Я же написал, что знаю что даёт первый параметр.
Он заставляет отряд юнитов рассыпаться, не даём им кучковаться.
Все воздушные это делают... Вопрос заключается в том что дают остальные параметры?
Нужно дополнительно ещё отлавливать потерю предмета
Допустим герой теряет маску смерти, записываешь этот предмет в переменную
... ну а дальше что-то типа ждать 0.1 сек и очистить переменную (коряво, но должно работать)
Герой получает маска смерти И этот предмет является записанным в переменную
Значит он был только что выброшен другим героем и тут же поднят этим == передача...
вообще, скорей всегда есть какой-нибудь ордер выброса предмета из слота 1-6, что собственно и нужно отлавливать, а то что я описал выше - очень корявый костыль.
. . . ПИЩА ДЛЯ РАЗМЫШЛЕНИЙ . . .
Как минимум, есть смысл искать положение предмета, т.к. если ты его выбрасываешь - его положение становится очевидным (его координаты), а если подбираешь и носишь с собой - его положение является тем самым, которое было в момент подбора (как ни странно, но всё же логично). И вот если герой подбирает предмет, который чисто физически находится от него ОЧЕНЬ далеко, и он НЕ СМОГ бы САМ его поднять... вот тогда имеет смысла задуматься о том, как он его получил...
... в добавление к этому, можно вообще организоваться всё таким образом, что ВСЕ ПОДОБРАННЫЕ предметы автоматически выкидываются на какой-нибудь край карты (что с технической стороны не очень-то и правильно, но всё же), и перемещаются заново куда нужно при выбросе (это стандартный механизм). В при получении предмета проверять где он находится - если на краю карты = он был в инвентаре. Иначе - на земле около героя.
При этом есть ещё один нюанс - когда герой теряет предмет он всё ещё владеет этим предметом (такой ответ возвращает проверка).
То чувство, когда знаешь что твой скилл не очень-то и зрелещный (а собственно это как я понял и должно иметь место), но ты всё равно его скидываешь, дабы принять участие... А потом видишь упоминание про доту... про качеством "написания"... и про наличие описания скилла... и что вообще не понятно что скилл даёт
p.s.
диск на псевдо-цепи, который прокатывается нанося урон, и возвращается так же... при этом можно не тянуть его обратно, а самому устремиться к нему... всё, всё просто, казалось бы. Диск, урон, движение туда-сюда + числовой текстовый таймер над диском , ибо он не вечно будет валяться на земле).
Можно триггерно связать между собой пару юнитов (ворота и рычаг), при смерти одного - ломать второй. При активации одного (рычага) - воспроизводить действий в другом...
при прокачке скилла я давал юниту эту абилку, она была у него 1го уровня
в нужный момент я изменяю уровень этой абилки на уровень скилл + 1
т.е. я получаю 2/3/4/5 уровень крита на 1/2/3/4 уровнях абилки
крит наносит 1.4/1.6/1.8/2.0х урона от нормы ... работает
ScopteRectuS, ну как вариант, дать крит с двумя (или более) уровнями, на первом шанс будет 100%, и без дополнительного урона, а на втором - так же 100% шанс и с добавкой бонуса.
В нужный момент проверять сработали ли нужные условия, если да - даёшь 2й уровень абилки, иначе - первый (изначально абилка у юнита уже с первым уровнем).
Получится так что при замахе крит будет просчитывать шанс и срабатывать, но без последствий.
И если уровень изменится, то в момент нанесения урона урон будет пересчитываться за счёт текущего уровня абилки (я давно с этим мудрил, когда делал старую пассивку гондора из доты).
Если ты добавляешь абилку в момент замаха - то всё должно работать.
А вот если ты отлавливаешь урон - вот тут уже будет ошибка.
Всё должно работать как с мультишотом.
Попробуй удалять абилку не после успешной атаки, а в момент новой атаки, если она не должна быть критической
Это был только первый тестовый патч новой версии.
В него ещё никто нигде не играют. Играют только собственно тестеры, а тестеры - это все...
Нам дали обкатать новые возможности и посмотреть что к чему, и так же, как я склонен полагать, близзам нужны репорты об ошибках... для этого и нужны тесты...
На данный момент дело с обычными играми и картостроем стоит ровно на том же месте что и ранее - играем в 1.26 , строим на 1.26
А вообще да, как только 1.29+ раскрутится и придёт к какому-то итогу, можно будет смело переходить на него и соответственно на лицензию (или на пиратку, кому как удобнее).
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Как добавить юнита в группу не создавая его на карте?
» WarCraft 3 / Как добавить юнита в группу не создавая его на карте?
» WarCraft 3 / Несколько интересующих вопросов
» WarCraft 3 / Jass создать глоабльную переменную
Что является лишними действиями, не?
» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так
» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так
1.29 ещё не вышла.
В неё никто не играет.
В неё негде играть.
» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так
» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так
с той разницей что там более удобно работать со скриптом
т.е. в обычном WE - там просто текст...
» WarCraft 3 / Jass создать глоабльную переменную
» WarCraft 3 / Jass создать глоабльную переменную
» WarCraft 3 / Jass создать глоабльную переменную
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Jass создать глоабльную переменную
нестандартный код карты, туда можешь вбить нужный тебе скрипт на создание глобалки
» WarCraft 3 / WE - OE - Движение - Разделение отрядов [...]
Он заставляет отряд юнитов рассыпаться, не даём им кучковаться.
Все воздушные это делают... Вопрос заключается в том что дают остальные параметры?
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Получение предмета
Допустим герой теряет маску смерти, записываешь этот предмет в переменную
... ну а дальше что-то типа ждать 0.1 сек и очистить переменную (коряво, но должно работать)
Значит он был только что выброшен другим героем и тут же поднят этим == передача...
И вот если герой подбирает предмет, который чисто физически находится от него ОЧЕНЬ далеко, и он НЕ СМОГ бы САМ его поднять... вот тогда имеет смысла задуматься о том, как он его получил...
» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018
» WarCraft 3 / Нестандартные способности
а заставить их это делать самих, как стандартные скиллы - перевести основы скиллов на стандартные
» WarCraft 3 / Возможно ли, сделать здание в JNGP которое зависимо от другого?
» WarCraft 3 / EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED и Critical Strike
Но пассивка Гондора работает исправно (по части крита в первую атаку)
» WarCraft 3 / EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED и Critical Strike
в нужный момент я изменяю уровень этой абилки на уровень скилл + 1
т.е. я получаю 2/3/4/5 уровень крита на 1/2/3/4 уровнях абилки
крит наносит 1.4/1.6/1.8/2.0х урона от нормы ... работает
» WarCraft 3 / EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED и Critical Strike
Получится так что при замахе крит будет просчитывать шанс и срабатывать, но без последствий.
И если уровень изменится, то в момент нанесения урона урон будет пересчитываться за счёт текущего уровня абилки (я давно с этим мудрил, когда делал старую пассивку гондора из доты).
» WarCraft 3 / EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED и Critical Strike
А вот если ты отлавливаешь урон - вот тут уже будет ошибка.
Всё должно работать как с мультишотом.
» WarCraft 3 / Как убрать индикаторы здоровья на своей карте?
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
Ред. Extremator
» WarCraft 3 / Вопрос по лицензии Warcraft 3
В него ещё никто нигде не играют. Играют только собственно тестеры, а тестеры - это все...
Нам дали обкатать новые возможности и посмотреть что к чему, и так же, как я склонен полагать, близзам нужны репорты об ошибках... для этого и нужны тесты...
» WarCraft 3 / Помогите убрать утечку в триггерном заклинании