В мультиборде прочность предметов отображается в градиентном цвете, с поломкой краснеет.
Скорость бега зависит от перепада высот - на гору медленно, с горы быстро.
Без обуви некоторые тайлы снижают скорость бега.
Оборотни плавают.
Колодец восстанавливает хп, ману и выносливость только людям, а оборотням отнимает.
Теперь ИИ умеет качать скиллы, использовать их и сматываться на колодец.
Praytic, я все прокомментировал выше. Согласен со всеми предложениями, но для изменения описаний необходимо подобрать цветовые комбинации. А для того, чтобы убрать формулы - необходимо довести баланс до адекватного состояния и добавить новых героев.
Жду больше предложений с примерами цвета, включая соответствующие теги. Было бы отлично увидеть различные варианты раскрашивания фрагментов, т.е. цвета для описания механики, для цифр, для дополнительной информации и тд.
Описание скиллов стоит улучшить, сохранив информативность.
С бонусами предметов тоже полностью согласен. Когда будут добавлены все предметы - бонусы будут урезаны и каждый предмет будет иметь свою специализацию в зависимости от его материала, цвета, уровня и назначения. Также предметы будут иметь уникальные свойства в виде шансовых способностей или улучшений/модификаций способностей героев. В данный момент стоит ориентироваться на уровень предмета и его класс, т.к. от класса зависит уклон в ту или иную сторону прокачки статов, а от уровня напрямую зависят бонусы. Так или иначе, через некоторое время предметы запоминаются и визуально легко определяются нужные.
Модель героя имеет 4 анимации передвижения с разной скоростью. На определенной скорости включается соответствующая анимация (красться, идти, бежать и быстро бежать).
В будущем планируется система обучения на первом этапе игры. Скорее всего, это будет напоминать цепочку обучающих квестов. В данный момент есть подсказки в специальном меню игры.
Не понравилось, что в некоторых скилах присутствует корень от стата (силы, например)... Это бред, зачем это делать? Во всех рпгшках обходятся простым умножением или суммой. Потом еще: перемножать все, что возможно и в конце приписать, что столько урона нанесет абилка - это тоже не айс.
В Опроснике было голосование по описанию, #17 Описание способностей.
Я склоняюсь в будущем убрать формулы из описания, но на данном этапе они помогают анализировать баланс.
Выделение розовым всех чисел. Мне непонятно зачем это делать.
Выделение цифр отдельным цветом нужно, это помогает быстрее находить их в тексте, но каким именно цветом они будут выделены - совершенно не важно, поэтому предлагайте больше цветовых комбинаций.
Звук оружия. Палка звучит как и меч на топ сет.
Звуки используются стандартные, но не совсем стандартным образом. Система триггерных звуков, связанных с разными классами оружия будет реализована позже.
Описание Сокрушительного удара: "накапливает нанесенный урон по врагу". обычно говорят "накапливает полученный урон".
Полученный урон накапливает цель, а в данном случае его накапливает атакующий, поэтому урон нанесенный по цели.
Бег. Я бы убрал это новшество. Лишнее оно. Выглядит глупо, когда игрок в при смерти спокойно идет пешком, а его колотят враги. Не понимаю зачем эта функция.
Бег - это фича. Когда будет система зелий - проблем с выносливостью не будет, если ее контролировать. Сейчас на ней еще не все завязано, поэтому фича раскрыта не полностью.
Непонятный мультиборд. Добавили бы какие-нибудь объяснения.
В теме проекта на форуме была картинка с объяснением показателей. В данный момент не используется одна колонка, которая находится сразу после иконок характеристик. Следующая колонка (с более бледным текстом) отображает шкалу опыта характеристик. Например 75,6 - это значит, что до получения следующего очка характеристики осталось набить 24,4% опыта.
У каждого скила на урон должно быть начальное фиксированное значение. А то вон блин маги вообще нулевой урон наносят на начальных лвлах. (да, немного про баланс)
Атакующие скиллы мага в данной версии не готовы и наносят некорректный урон. Тем более не готовы посохи и жезлы для магов. Без них маги не могут конкурировать с другими.
Торговля в магазинах в новой версии значительно доработана, нехватки предметов не наблюдается, кроме стрел, т.к. их еще нет, но они всегда продаются.
Мультишот пофиксен, теперь каждая стрела наносит 50% урона, а не 100%, что будет выгодно только при атаке по группе врагов. Альтернативой луку будет арбалет и другие дальнобойные оружия, но позже.
Время перезарядки финта теперь значительно увеличено, что не даст постоянно находиться в инвизе. Тем более, когда ИИ начнет использовать способности - вражеские убийцы будут снимать невидимость меткой смерти.
Не остается времени для оформления проекта должным образом. Тем более, арты от Aurigo111 были нарисованы неизвестными авторами и не для данного проекта, а просто позаимствованы из интернета.
ShadyDrad, впервые проявляется подобная проблема. Кроме файлов проекта еще подобные файлы есть? Какие карты были запущены кроме этой? Игра установлена или скопирована, прописана в реестре? Прописаны в реестре локальные файлы? xANDYx, Чтобы отключить ботов, надо закрыть слоты игроков перед стартом.
Практически нет времени из-за работы с утра до вечера, но по-немногу я делаю системы.
сейчас очень хорошо работают магазины;
у убийцы улучшен мультишот - теперь 50% урона по каждой цели;
улучшен анализ целей ИИ - алчные звери стремятся убить не только самого слабого, но и самого богатого, чтобы ухватить лакомый дропчик или золотишка жменьку;
по мере нахождения исправляются баги.
Для публикации билда необходимо реализовать:
покупку/продажу предметов в ИИ;
разнообразие стрел;
Для создания стрел нужно делать модели спецэффектов. Я нуждаюсь в опытном модельщике, который сможет сделать не только стрелы, но и все остальные спецэффекты (аттачи, спеллы, снаряды, окружение)
С ландшафтом пока все зависло. Praytic прекратил участие, Longbowman еще не приступил, т.к. не готовы несколько моделей для конструктора набережной. Для ландшафта я также ищу опытного участника.
Aurigo111, перезалей арты без текстов, т.к. они пока никуда не применены. Термин "патч" в данном случае употреблять не нужно. Также не нужно ванговать нововведения.
Локальные файлы заменяют стандартные при условии одинаковых путей и имен, иначе они дополняют и их можно использовать в РО, прописывая путь вручную. Микс нужен для готовой версии карты.
Ред. JaBeN_Симфер
» JaBeN's Project / JaBeN's Project
Скорость бега зависит от перепада высот - на гору медленно, с горы быстро.
Без обуви некоторые тайлы снижают скорость бега.
Оборотни плавают.
Колодец восстанавливает хп, ману и выносливость только людям, а оборотням отнимает.
Теперь ИИ умеет качать скиллы, использовать их и сматываться на колодец.
» XGM Team / XGM v8 patch 2
JaBeN_Симфер:
» XGM Team / XGM v8 patch 2
Ред. JaBeN_Симфер
» XGM Team / XGM v8 patch 2
» Старый свет / Старый свет
А синхронизировать сейвы способа нет?
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
Жду больше предложений с примерами цвета, включая соответствующие теги. Было бы отлично увидеть различные варианты раскрашивания фрагментов, т.е. цвета для описания механики, для цифр, для дополнительной информации и тд.
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
С бонусами предметов тоже полностью согласен. Когда будут добавлены все предметы - бонусы будут урезаны и каждый предмет будет иметь свою специализацию в зависимости от его материала, цвета, уровня и назначения. Также предметы будут иметь уникальные свойства в виде шансовых способностей или улучшений/модификаций способностей героев. В данный момент стоит ориентироваться на уровень предмета и его класс, т.к. от класса зависит уклон в ту или иную сторону прокачки статов, а от уровня напрямую зависят бонусы. Так или иначе, через некоторое время предметы запоминаются и визуально легко определяются нужные.
Модель героя имеет 4 анимации передвижения с разной скоростью. На определенной скорости включается соответствующая анимация (красться, идти, бежать и быстро бежать).
В будущем планируется система обучения на первом этапе игры. Скорее всего, это будет напоминать цепочку обучающих квестов. В данный момент есть подсказки в специальном меню игры.
Ред. JaBeN_Симфер
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
Я склоняюсь в будущем убрать формулы из описания, но на данном этапе они помогают анализировать баланс.
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
Мультишот пофиксен, теперь каждая стрела наносит 50% урона, а не 100%, что будет выгодно только при атаке по группе врагов. Альтернативой луку будет арбалет и другие дальнобойные оружия, но позже.
Время перезарядки финта теперь значительно увеличено, что не даст постоянно находиться в инвизе. Тем более, когда ИИ начнет использовать способности - вражеские убийцы будут снимать невидимость меткой смерти.
» JaBeN's Project / Фан-арты
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
» JaBeN's Project / JaBeN's Project
» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию
xANDYx, Чтобы отключить ботов, надо закрыть слоты игроков перед стартом.
» JaBeN's Project / JaBeN's Project
» JaBeN's Project / JaBeN's Project
» WarCraft 3 / Ищу работу
Со своей стороны могу пригласить в свой проект xgm.guru/p/jp
Ред. Praytic
» JaBeN's Project / JaBeN's Project
С ландшафтом пока все зависло. Praytic прекратил участие, Longbowman еще не приступил, т.к. не готовы несколько моделей для конструктора набережной. Для ландшафта я также ищу опытного участника.
» 2D Арт / Луна
Ред. JaBeN_Симфер
» JaBeN's Project / Фан-арты
» JaBeN's Project / Классификация героев
» WarCraft 3 / Import Exploit - чудеса импорта (MIX)
» WarCraft 3 / Import Exploit - чудеса импорта (MIX)
» WarCraft 3 / Import Exploit - чудеса импорта (MIX)