Наверное, лучшим методом было бы развитие одного типа болида, растягивая его баланс в разные стороны посредством тюнинга, т.к. конфигураций трасс на вряд ли будет много, чтобы реализовать очень разный потенциал разнотипных болидов. С другой стороны, наличие разных типов необходимо для боевой составляющей. Но на мой взгляд, она, в свою очередь, не имеет большого смысла без четко выверенного баланса и отточенного управления, чтобы в первую очередь можно было быстро и стабильно ехать. Как все знают, стабильность - залог мастерства, и здесь это крайне актуально. В итоге, показывая хорошие круги на базовом болиде, можно развивать аспект вооружения и защиты.
Когда едешь, нужно заранее знать когда поворачиваться
Это вкат в трассу (в траекторию), который приходит с опытом и по мере наращивания темпа. Но для любого новичка надо минимально видеть куда ехать хотя бы в среднем темпе. А в высоком темпе можно въезжать в повороты даже в слепую, на реальных трассах таких поворотов довольно много.
Трасса - Mazda Raceway Laguna Seca, поворот - Corkscrew
Наверное самый веселый поворот, реально американские горки, где тебе надо, поднимаясь вверх по уклону, резко вытормозиться, подпрыгивая на кочке, затем нырнуть в какую-то пропасть буквально вслепую, ориентируясь по каким-нибудь столбам или другим ориентирам на трассе, где еще надо выруливать в другую сторону, выходя из поворота уже с ускорением.
На 1.26 будет работать? Если нет, то можно ли добавить поддержку?
Посмотрел стрим от 2kxaoc, он конечно вообще ездить не умеет, но этим мне впечатление не испортил. Мое мнение по поводу камеры - оставить как есть (отдаление не помешает), очень напомнило Rock & Roll Racing (Sega) и ProAm II (Dendy). При отсутствии большого количества проектов в жанре гонок - однозначно интересный проект. Как и с проектом Crazy Dwarf Racing, я, как любитель гонок, предложу свою помощь в качестве эксперта-консультанта. Steal nerves:
есть база где колеса меняют как в гонках "формула один"
Боксы пит-стоп, эту тему можно развить полноценно, если сделать упор на соревновательную часть гонки, рекорды времени круга и прочее. Хотя, вооружение можно отнести туда же, и это не будет помехой.
У меня варик 1.16 со старого диска весит <500 мб, поверх накатывается фулл патч 1.26, который весит <100 мб, и в итоге получается нормальный варик, в котором работают все карты, а если там что-то и было вырезано, так точно не то, что повлияет на игру. Это к слову о весе ваших сборок.
В глобальном плане у pro100master более правильный подход - присвоить переменной значение для всех, затем локально присвоить той же переменной значение для определенного игрока, и уже после этого применять эту переменную глобально для всех, содержащую разные локальные значения. Но в данном конкретном случае десинка не будет, т.к. нет объектных данных, поэтому вариант Extremator не является ошибкой и имеет место быть.
В первую очередь, нужно выборочно оценивать и уменьшать размер текстур и количество мипмапов. Например, есть текстура кровли, которая в игре занимает существенную часть видимого пространства в декорациях, которая в целом как-то влияет своим качеством на восприятие картинки, и есть текстура какого-нибудь топорика, который держит в своих руках один из юнитов, и толком не разглядеть мелкие детали топорика. Но зачастую бывает так, что текстура топорика имеет размер 256х256 px, а текстура кровли 64х64 px.
Другой пример с иконками и другими элементами интерфейса, где не требуется более двух самых крупных мипмапов, а остальные можно благополучно удалить, т.к. оин почти ни при каких условиях не будут изображены.
Во-вторую очередь, нужно оптимизировать анимации нестандартных моделей юнитов. У нас до сих пор многие ничего не знают об этом, хотя уже есть инструмент, который делает это автоматически. Вот только Wiedzmin, автор тулзы пока ее не опубликовал, а пора бы дать всем ее пощупать.
Кроме оптимизации анимаций, следует применять все остальные способы, реализованные в mdlvis - это просто галочки, которые почистят прочий мусор, ничего сложного.
Если надо ходить сквозь стены, то придется либо рисовать свои проходимые текстуры пути для декораций, либо задавать персонажу подходящий тип передвижения, например летающий, либо заставить персонажа полностью игнорировать карту путей, но в таком случае персонаж будет проходить сквозь все декорации.
Удаляясь, спецэффект проигрывает анимацию Death, если она имеется, и только после ее завершения исчезает.
Решение: сократить время анимации до мгновенного.
Также в константах есть поле EffectDeathTime, отвечающее за время существования эффектов после смерти.
Закодированный цвет и возможность ходьбы/строительства/полёта совпадают следующим образом:
# ходитьлетатьстроить
Если символы равны 00, то можно, если FF - нельзя.
Со стрелками на поворотах стало в 10 раз лучше и комфортнее ехать! Можно еще как в ралли добавить стенограмму в виде всплывающих на экране значков с изображением следующего поворота.
Есть пара багов, связанных между собой: первый, когда удается развернуться на 180 градусов буквально на месте, нажимая на газ и в сторону, а второй, когда втыкаешься в какую-нибудь дыру, и разворачиваешься там таким образом, а ехать вперед все равно не можешь, будто уперся в стену, приходится разворачиваться обратно и сдавать назад.
Похоже, что динамика торможения равна динамике разгона, поэтому хочется больше физики.
Не надо больше быть мудаком по отношению ко мне, нет?
Я высказал свое мнение и положил конец этой ситуации. Не могли бы вы сделать то же самое, пожалуйста?
А Вы не могли бы подкрепить свое мнение доказательствами? Иначе Ваше мнение ничего не значит. А за беспочвенное обвинение можно еще и по шапке получить.
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Фарш
Наверное самый веселый поворот, реально американские горки, где тебе надо, поднимаясь вверх по уклону, резко вытормозиться, подпрыгивая на кочке, затем нырнуть в какую-то пропасть буквально вслепую, ориентируясь по каким-нибудь столбам или другим ориентирам на трассе, где еще надо выруливать в другую сторону, выходя из поворота уже с ускорением.
Одна половина трассы - прямые, а другая -бешеный перепад высот с закрытыми серпантинами сначала в горку, а затем с горки.
Тупо сплошной забор, места для ошибки нет совсем, а скорости дикие.
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Фарш
Посмотрел стрим от 2kxaoc, он конечно вообще ездить не умеет, но этим мне впечатление не испортил. Мое мнение по поводу камеры - оставить как есть (отдаление не помешает), очень напомнило Rock & Roll Racing (Sega) и ProAm II (Dendy). При отсутствии большого количества проектов в жанре гонок - однозначно интересный проект. Как и с проектом Crazy Dwarf Racing, я, как любитель гонок, предложу свою помощь в качестве эксперта-консультанта.
Steal nerves:
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Есть ли установщик вк 3 ?
» Администрация XGM / Как пропатчить пиратку.
https://www.xgm.guru/p/wc3/w3-patches
» WarCraft 3 / Цветовой фильтр союзников
» WarCraft 3 / Цветовой фильтр союзников
» WarCraft 3 / Цветовой фильтр союзников
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Оптимизация размера карты
Другой пример с иконками и другими элементами интерфейса, где не требуется более двух самых крупных мипмапов, а остальные можно благополучно удалить, т.к. оин почти ни при каких условиях не будут изображены.
Кроме оптимизации анимаций, следует применять все остальные способы, реализованные в mdlvis - это просто галочки, которые почистят прочий мусор, ничего сложного.
» XGM Team / Обновление 2020 - Stage 7
» XGM Team / Обновление 2020 - Stage 7
» WarCraft 3 / Оптимизация размера карты
mdlvis
Widgetizer + WC3 Map Optimizer
» WarCraft 3 / Как сделать прозрачность декорации?
» WarCraft 3 / Как сделать прозрачность декорации?
» WarCraft 3 / Редактор моделей
» WarCraft 3 / Удаление эффекта
Решение: сократить время анимации до мгновенного.
Также в константах есть поле EffectDeathTime, отвечающее за время существования эффектов после смерти.
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Energy Greed TD 0.20.6.c
» WarCraft 3 / Magic football
» Администрация XGM / Бан дискорда
» WarCraft 3 / Формат карт Warcraft 3
» WarCraft 3 / Где взять норм варкрафт
» WarCraft 3 / Нестандартная карта путей
Ред. JaBeN_Симфер
» Crazy Dwarf Race / Crazy Dwarf Race
Есть еще баг, после перерождения перестает работать звук мотора.
» Crazy Dwarf Race / Crazy Dwarf Race
Есть пара багов, связанных между собой: первый, когда удается развернуться на 180 градусов буквально на месте, нажимая на газ и в сторону, а второй, когда втыкаешься в какую-нибудь дыру, и разворачиваешься там таким образом, а ехать вперед все равно не можешь, будто уперся в стену, приходится разворачиваться обратно и сдавать назад.
Похоже, что динамика торможения равна динамике разгона, поэтому хочется больше физики.
» WarCraft 3 / Синий Мастер Клинка(Теперь с двумя мечами!))