GeneralFrank, Вы упорно продолжаете обвинять человека, не приводя доказательств кражи этой работы. Что конкретно, по Вашему мнению, было украдено лично у Вас?
GeneralFrank, Прежде чем обвинять, приведите свои доказательства! Сможете? Навряд ли. А я легко могу доказать обратное. Но стоит ли доказывать, если Ваша работа по количеству отличий от оригинальной HeroBladeMaster.mdx даже не годится в сравнение с данной работой?
Подписываюсь под фидбеком выше и хочу добавить многое от себя, как от поклонника автоспорта.
Считаю, что, в первую очередь, гонки должны привлекать своим драйвом и экшеном от вождения. Все время возникает борьба с трассой и с машиной, гонщик едет на пределе контроля. Чтобы раскрыть потенциал гонщика или болида, строят интересные трассы, например знаменитая Nordschleife, на которых можно ехать и прогнозировать развитие событий, т.е. четко видеть свой путь, иметь полный отклик от болида и применять стратегию движения.
В данный момент в карте имеются сложности с определением своего пути, как написано выше, но и с поведением машины тоже много проблем. Например под горку машина не разгоняется, не достаточно мощности преодолеть уклон. Проблемы в воде, хотя, вода - это и без того экстремальные условия для гонок. Но сейчас игра больше напоминает ралли, где ты едешь минуя елки и камни. А хотелось бы более формульно, с зонами безопасности, без камней на траектории пути. Кроме всего прочего, совершенно не раскрыта тема физики и, следовательно, тюнинга.
Проект мне нравится, готов помочь в развитии.
Добавлен выбор режима игры с голосованием игроков, пока остается доступным только режим песочница, как и был прежде.
Герои ИИ появляются через 1 минуту после выбора режима игры.
Изменена механика регенерации возле колодца, теперь воздействие колодца дает бафф на 10 секунд, который восстанавливает здоровье, ману и выносливость по 2% в секунду.
Добавлен новый предмет - Сосуд с водой из колодца, имеющий 10 зарядов с баффом регенерации. После использования остается пустой сосуд, который можно вновь наполнить водой, приблизившись к колодцу.
Бонус парирования в предметах увеличен в 2 раза.
Убран дополнительный опыт за убийства.
Добавлена команда -dg # (-dropgold #) - конвертирует указанное количество золота в качестве предмета в инвентарь.
Теперь можно воспроизвести команду по нажатию на клавишу Esc. Для этого введите в чат -esc# - где в # указана другая команда.
Тексттеги теперь локальные.
Добавлен пинг на миникарте при появлении предмета в продаже.
Торговцам убран инвентарь, чтобы было видно инвентарь героя.
Способность Воина Стальной вихрь нейтрализует дебафф Ловчий.
Способность Убийцы Финт не перемещает героя под воздействием дебаффа Ловчий.
Способность Ментального Мага Джантация нейтрализует дебафф Ловчий.
Способность Паладина Напор нейтрализует Ловчий.
Способность Берсерка Жертва нейтрализует Ловчий.
Способность Берсерка Непоколебимый теперь защищает от оглушений способности Паладина Напор.
Улучшено поведение героев ИИ.
Герои ИИ экономят выносливость.
Исправлен баг с поведением героев вышедших игроков.
Исправлено множество багов, связанных с выбором героев в чужих флажках, с вышедшими игроками и прочих.
Ментальные карты, например Mindjet MindManager, позволяют строить древовидные схемы, оформляя их и прикрепляя к элементам схемы различные данные (тексты, картинки, иконки, ссылки и прочее).
Explain
FreeMind
Mindjet
The Brain
XMind
dia
edrawmax
smartdraw
Это все хорошо, но конкретно в моей ситуации уже не поможет, т.к. карта сделана где то на 80% и изучать джасс будет дольше, чем доделать карту старыми методами, а создание объектов триггерами с присвоением переменных уже не поможет, так как список где эти переменные назначаются уже тормозит... замкнутый круг.
Скопировать карту, в которую импортировать триггеры с пустой карты (так проще избавиться от всего лишнего).
Всех юнитов, расставленных на карте заменить на триггерные, а чтобы не открывать каждый раз меню в гуи - создать пустой триггер, вставить в действия функцию создания юнита на карте, конвертировать в джасс и использовать эту функцию в custom script, заменяя равкоды и другие параметры на нужные. А лучше использовать эту функцию:
native CreateUnit takes player id, integer unitid, real x, real y, real face returns unit
Еще проще вытащить из карты файл war3map.j, найти в нем функцию, создающую юнитов на карте и скопировать ее содержимое в триггер с инициализацией или в шапку (над всеми триггерами), вызывая оттуда.
Так удалять юнита за юнитом до тех пор, пока никого не останется.
Затем создать еще один пустой триггер (старый можно удалить, он больше не нужен), где применить все использованные переменные - это для переноса всех триггеров с этой карты на основную через копирование (в настройках редактора должна стоять галочка "автоматически создавать недостающие переменные").
Остается поместить все нужные триггеры в одну папку и скопировать ее в основную карту.
В основной карте удалить тех же юнитов.
После этих манипулиций на карте не будет юнитов, которые сами по себе грузят редактор, а также не останется специальных переменных, которые создаются при указании в гуи юнитов, стоящих на карте.
стремиться создавать объекты не на карте, а в триггерах, сохраняя ссылки на нужные из них;
там, где в гуи открываются окна со списком из РО, использовать джасс и вводить равкод, а там, где список расставленных на карте юнитов, использовать переменные;
в РО с полями, где указаны объекты, работать через Shift+Enter и вводить равкод, чтобы не открывать список.
Araders, только такой способ конвертации сохранял привычную иерархию костей в скелете, остальные привязывали все кости к центру координат. Может это изначально пошло от конвертируемой модели из Counter-Strike, где она работала в других осях.
Доработана система повреждения предметов, теперь при ударе щитом или луком в руках ломаются щиты или луки, без оружия ломаются перчатки, а при ударе ногой ломается обувь.
Добавлено отображение неистраченных скиллпоинтов на иконке героя.
Типы брони влияют на скорость поворота.
Горячие клавиши способностей героев установлены на QWERF.
Исправлен баг с возможностью выбрать героя в чужом флажке.
Добавлена информация о героях игроков в Меню F9: количество убийств (в т.ч. игроков), серия убийств, количество убийств оборотней, количество смертей.
Добавлены консольные команды.
Теперь игра определяет первого игрока в роли Гейм Мастера, которому доступны консольные команды для управления условиями победы/поражения.
Добавлены сообщения на экран об убийствах героев.
Теперь убирается общий обзор с игроками, покинувшими игру.
Добавлен счетчик времени на воскрешение героя.
Теперь появление героев ИИ не зависит от закрытых компьютерами слотов перед стартом.
Убийство вне арены больше не приносит золота.
Теперь запрещена передача ресурсов между игроками.
Изменен баланс таблицы типов урона.
Бонус к атаке в оружиях увеличен до х4, в стрелах увеличен до х2.
Чтобы сравнивать ценность каждого из параметров, их все нужно привести к общему знаменателю и отталкиваться от эталонной единицы - базового параметра. Имхо, лучше сравнивать параметры в дпс или в стойкости (противоположно дпс).
Я когда-то хотел достать модели с анимацией и иерархией костей (не fbx), конвертируя этим плагином, но различия в осях координат перекрутили все анимации. Лекарство, как я понял, в изменении кватернионов, но никто такого софта не написал.
Если нет необходимости в таких уникальных механиках работы абилки с аттачами, как Сфера Келя, то стоит задуматься об отказе от абилок и переходе на триггерную систему аттачей, тем более, если абилок очень много.
» WarCraft 3 / Синий Мастер Клинка(Теперь с двумя мечами!))
» WarCraft 3 / Синий Мастер Клинка(Теперь с двумя мечами!))
» JaBeN's Project / Галерея геймплея
» Crazy Dwarf Race / Crazy Dwarf Race
Считаю, что, в первую очередь, гонки должны привлекать своим драйвом и экшеном от вождения. Все время возникает борьба с трассой и с машиной, гонщик едет на пределе контроля. Чтобы раскрыть потенциал гонщика или болида, строят интересные трассы, например знаменитая Nordschleife, на которых можно ехать и прогнозировать развитие событий, т.е. четко видеть свой путь, иметь полный отклик от болида и применять стратегию движения.
В данный момент в карте имеются сложности с определением своего пути, как написано выше, но и с поведением машины тоже много проблем. Например под горку машина не разгоняется, не достаточно мощности преодолеть уклон. Проблемы в воде, хотя, вода - это и без того экстремальные условия для гонок. Но сейчас игра больше напоминает ралли, где ты едешь минуя елки и камни. А хотелось бы более формульно, с зонами безопасности, без камней на траектории пути. Кроме всего прочего, совершенно не раскрыта тема физики и, следовательно, тюнинга.
Проект мне нравится, готов помочь в развитии.
Ред. JaBeN_Симфер
» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Систематизация информации
Explain
FreeMind
Mindjet
The Brain
XMind
dia
edrawmax
smartdraw
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Как ускорить работу редактора карт?
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Как ускорить работу редактора карт?
» WarCraft 3 / Через что экспортировать в mdx?
» WarCraft 3 / Через что экспортировать в mdx?
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / WFE - Warcraft Feature Extender
» WarCraft 3 / Защита патча и его актуальность.
» WarCraft 3 / Пара вопросов по оптимизации моделей
» WarCraft 3 / WC3RusTextOptimizer
» JaBeN's Project / Скачать последнюю версию
» WarCraft 3 / Баланс таблицы вычисления стоимости юнитов.
» WarCraft 3 / Патч >8 мб
» WarCraft 3 / ubersplat
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
» WarCraft 3 / Объем модели
» WarCraft 3 / SLK документы
» WarCraft 3 / Аттачменты у способностей
» WarCraft 3 / Вес моделей
Ред. JaBeN_Симфер
» WarCraft 3 / Засунул цепную молнию в сферу молний, а иконку никак не скрыть