28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, не знаю даже, что тут можно сделать. Новый комп конечно не буду советовать покупать, это тебе решать, но надеюсь, ты понимаешь, что эти проблемы негров шерифа не волнуют разных ограничений на маломощных компах не меняют восприятия от результата) Я лично не вижу смысла записывать видео в HD, когда сам объект записывания далёк от HD. Тогда может стоит с кем-то объединитья: самому сосредоточиться на сценах, а записывать кому-то другому?
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, что же это за комп такой, который даже вар3 с нормальным количеством декораций не тянет? ЭВМ 98-го года?)
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Нашёл тут у себя одного стремноватого чувака на стандарте. Лысый - потому что должен быть в шляпе пилигрима) Прототип крестьянина на первом скрине в посте.
Mark Mocherad, вытаскивать модели из коммерческих игр и продавать их за деньги? Т.е. по сути ты предлагал зарабатывать воровством. Молодец, чо. Лучше бы признался, что просто клянчишь модели, это хотя бы не такое дно.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

koloff, классная находка с нарисованными фонами, почему-то в варе это редко используют.
Но всё же для крупных планов не хватает проработки. Например фольядж надо раскидать: травка, мелкие растения, камушки, веточки. Землю можно раскрашивать не тайлами, а сплатами для более сложных переходов. Ну и присодиняюсь к недоумевающим выше по поводу интерфейса и renderedge. Наконец, растянутость по горизонтали делает изображение очень всратым, лучше уж чёрные поля по бокам.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, я обычно оставляю небольшие просветы между камнями, если не отвесная скала, но в целом на твоё усмотрение. Главное, чтобы камни имели разные вариции и размеры. Сверху можно "припудрить" кустиками и подсохшими деревьями например.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, если склоны уходят в туман и видна только верхняя часть, то можно их намного детальнее проработать, на понадобится терпение.
Примеры:
Ну и можете ещё пошариться по статьям на тему ланда.
С баррикадами главная проблема была в этих больших белых тумбах. Откуда они там? Почему они так стоят? Кто их там поставил? Почему они разных пропорций? Когда что-то размещаешь на карте, ты должен быть в состоянии всё это логично обосновать. Например в лесу у тебя всё логично - под деревьями лежат листья, на открытых местах трава, на дороге её вытоптали и т.д. Аналогично и со всем остальным.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

KaneThaumaturge, уж больно склоны голые. Даже если не хотите заморачиваться с каменными глыбами и прочим, нельзя просто одним тайлом всё заливать. Скала тоже бывает неровной, где-то застревает земля, где-то клочки травы вырастают, где-то другие породыв камней - её нужно прорабатывать не меньше (а даже больше) любого другого участка рельефа. И конечно внизу могу валяться упавшие камни, наверху могут местами расти какие-то деревьица и кустарники, которые своими корнями не дают склону обваливаться дальше. В общем ты либо как следует работаешь со склонами, либо оставляешь стандартные клиффы, т.к. пока что эта сплошная заливка даже им уступает.
Ну и всякие мелочи, которые можно охарактеризовать только небрежностью и ленью, вроде висящих в воздухе каменных стен или совершенно никаких баррикадах на втором скрине. Я их даже комментировать не хочу, т.к. это вопрос не профессионализма даже, а просто усердия.
28

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Yashka, а пляж прям хорош, даже захотелось искупаться. Правда глядя на тайлсет, могу сказать, что стандартные тайлы смотрелись бы лучше. В них больше разнообразия, камушки всякие, ямки – словом, всё то, что более менее имитирует фольядж. Да и с олдскульными моделями лучше сочетаются.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, Substance Painter. А вообще в том же zBrush хороший полипейнт. Наконец, для лоуполи можно сделать развёртку и раскрасить в фотошопе.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, есть нижняя граница, ниже которой нельзя опускаться. Масштаб модели в игре всегда должен учитываться при созании моделей и текстур. А то у нас любят некоторые картоделы растягивать модельки в десятки раз, не замечая, как угловато и мыльно это смотрится при таком размере, да ещё на большом экране...
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

К слову о фетише, у меня тут ещё дом недоделанный валяется :D
AlakFrost, видел её работы, она крутая. ВоВ вообще славится довольно странной оптимизацией. Меня до сих пор поражает, как можно было сделать этот гигантский меч, воткнутый в Силитус, НАСТОЛЬКО лоуполи. Как будто обычный меч величили в тыщу раз просто.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Zahanc, делаю в Maya, затем экспортирую в 3dmax, оттуда через плагин Neodex. Раньше через 3ds делал, но чёртов мдлвис усредняет все нормали, поэтому пришлось исключить его из цепочки, я люблю чёткие края.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Это фетиш варкрафтеров такой
Два чая этому джентельмену!
Я даже в блоге у себя писал про это
Да, было время, когда я снисходительно относился к стандарту и всячески пытался дотянуть графон варика хотя бы до уровня ВоВ. Сейчас я понимаю, что за этим лучше идти к современным движкам (и пошёл). Варкрафт же притягивает именно своим характерным стилем, лаконичностью геометрии и текстур - и если отбросить графодрочерство, многообразие текстур просто поразительное. Отдельное удовольствие доставляет поиск подходящих текстур, неожиданные находки, ну и конечно результат проявленной смекалки и усердия.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

AlakFrost, ну, lowpoly, midpoly и highpoly, сначала строится mp, из него делается hp, запекается на mp, а из него уже lp, верно? Не могу сказать, чтобы это была какая-то необычная и сложная техника, хотя это и сложнее, чем просто lp и hp делать.
AlakFrost:
Потная башня, только почему на стандарте, а не Wow'е или своих текстурах?
Мне для варкрафта почему-то интересно именно на стандарте пилить, такой челлендж своеобразный. А на своих мне интереснее для других игр делать, там уже связи с варом не остаётся.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Да вроде на картинке видно, что лоуполи, для вара самое то, если не считать текстуру-тяжеловеса

А я между тем сделал кошерные машикули, или варницы, по совету Aluminum210. Теперь с каждой стороны башни есть по 5 машикули: 3 настоящих и 2 ложных.
Сегодня пришла в голову мысль вместо 1 цельной башни сделать модули: основание, центр и макушка. Тогда в редакторе можно будет собирать башни любой высоты и делать им разные завершения.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, планов громадьё я смотрю) Делай, показывай, лучше один раз увидеть, как говорится!
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Cinos, так я что, против? Пускай учится, мне даже интересно, что там выйдет. Как это у тебя тактично получалось - "не что - то сделанное по уже накатанной дорожке\общепринятой нормальной методике, а скорее стадик", надо взять на заметку)
28

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4

Лонгочел ненавязчиво намекнул, что очень ждёт и надеется на совместимость с последним патчем. Но видимо не все распознают смысл прочитанного.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Cinos, на скрине только меш. Не знаю, как там насчёт развёртки, но нарисовать текстуру для человека, тем более в реалистичном стиле - задача не из лёгких. Я так понял, автор планирует навешивать на это тело куски брони, чтобы не пришлось текстурировать самого человека. Но тогда его надо с ног до головы этим обвешивать, не оставляя открытых частей вообще, и не очень понятно, зачем тогда столько вершин у манекена, который будет целиком скрыт за объёмной бронёй. В общем я пока не впиливаю в логику, но может мне сейчас всё пояснят.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Aluminum210, на скелете из ВоВ ничего по-новому читаться не будет. А хуман он и есть хуман, меш на скрине выглядит в точности как хуман из вов, только с кучей лишних вершин. Даже в персонажах из дренора не так много полигонов. Причём поскольку анимации модельки из вов расчитаны на меньшее количество полигонов, 90% лишних вершин всё равно не будет задействовано в итоге. Лучше уж тогда в Mixamo каком-нибудь проанимировать и сконвертировать потом с анимациями. Также интересует вопрос развёртки и текстур - как автор собрался всё это красить? Судя по объяснениям про броню и прочее, никак)))

darkowlom, кресло классное, но есть пара косяков заметных:
  • Шов по центру сиденья (поправить развёртку)
  • У тряпицы сзади висит лишний кусок в воздухе (опять де, развёртка)
  • Текстуру можно было бы и в блп перегнать сразу, чтобы не такой космический вес был, да и размер 1024х1024 для такого креслица это перебор, причём не только по меркам варкрафта. Учитывая как хорошо оптимизирована геометрия, текстура должна соответствовать.
28

» WarCraft 3 / Модели в разработке (WIP)

Araders, если скелет из ВоВ все равно, то почему нельзя и модель оттуда взять? Для вара там полигонов более чем достаточно и ничего пересаживать не надо. Как-то многовато лишней работы получается, пока не очень понятно ради чего.
Cinos, я бы твоему меху ноги слегка утяжелил, чтобы выглядел более устойчиво, особенно ступни.