Встаёт вопрос о том, что ты предпримешь узнав о количестве хендлов, если не доверяешь функциям удаления? Есть какой-то другой магический способ их удалять?
Да это я уже на крайности перешел, ибо люди не пытались ответить на вопрос, а спрашивали, зачем надо и твердили о простой истине - иди и удаляй. Но мы не все перфекционисты, часто ленивы или забывчивы, из-за чего можем не всегда сразу удалять объекты, когда это надо. Поэтому такая система была бы неким контроллером, что все идет ок и нигде не начинается собираться свалка невидимого мусора.
Hate имеет в виду, что есть конкретный набор типов (хэндлы), которые утекают. Тебе просто нужно запомнить их, а не функции.
Все эти типы описаны в статьях 15-летней давности.
Ну я хотел бы видеть, сколько у меня объектов в игре в данную секунду. Представлять и понимать, что утекает - это не проблема.
Проблема лишь в том, что я хочу видеть, сколько сейчас в игре есть объектов.
ты когда юнита создаешь, не думаешь же о том что он сам по себе исчезнет?
Уважаемый, вы говорите о другом, не пытаясь ответить на вопрос или как-то помочь.
Маленькая справка для вас: редактор варика не идеален и в нем есть функции, которые утечны, но при этом это не очевидно. К примеру если использовать в сложной конструкции функцию "взять позицию юнита", которая вернет нам точку - то получим утечку в виде этой точки. И если мы используем короткие периоды-таймеры, то куча таких утечек могут повлиять на игру. И проблема в том, что не все такие функции очевидно создают объект. Любой начинающий картостроитель об этом может даже не задумываться. Я, как и любой другой, не знаю всех функций, которые утечны. Для этого мне и нужен инструмент, чтобы находить утечные участки кода.
Может вы сможете расписать алгоритм для нахождения существования не удаленных объектов?
Если не можете помочь, то можете не писать очевидные вещи, которые не относятся к теме :)
а сразу удалять объекты религия не позволяет, или что?
Так в этом то и дело, что я не знаю всех функций, которые утечны и могу легко пропустить. Чтобы об этом узнать - я нашел давно наработку на джассе. Она вполне исправно работала. Теперь хочу попробовать поработать с LUA - но тут и возникают проблемы. Либо объекты не удаляются либо я неправильно их отлавливаю. Поэтому и прошу помочь, кто с этим сталкивался или у кого есть решение на LUA.
Нет, нужна статья которая учит работать с API, рассказывает что такое API и как его использовать
Это верно, однако для такого подхода человек, который никогда не кодил, должен жестко поменять свое мышление (и скорее после такого забросит идею учится). ГУИ как никак ближе по понятиям простому люду)
Думаю кодинг - как следующая ступень после гуи.
Ну полезно, только сделать его уйму времени понадобится
Как писал автор - кроме заполнения всех описаний тригов он планирует добавить скрины, а так-же позже заняться описание jass функций (может и lua?). Что собственно неплохо. Хорошо если через месяц уже будет контент с полным описанием функционала под reforged со скринами о тригах. Поживем увидим.
Так они не стоят друг под другом ровно, если убрать текстуру.
Ну тут уже все зависит от твоей ловкости, как ты сможешь поставить :)
Советую камеру просто поближе к земле двигать и будешь ставить ровнее. Еще вариант - ставь по координатам (ориентируйся). Координаты видно слева внизу окна редактора. Ну и на всякий случай - если есть проблемы с поворотом декораций - можно изменять его вручную прописывая число двойным кликом по декорации.
Заходить через дверь убив декор двери.
То есть тебе надо, чтобы в дом таки заходили, ломая дверь? Сделай тока дверь разрушаемым объектом, а остальные части декорациями + блокираторами путей закрыть стены.
Так-же если ты ставишь много "схожих" конструкций декораций, те-же стены поставил "1 этаж", и хочешь еще такие-же на 2 этаж выше. Выделяешь стены - копируешь, вставляешь, а потом повышаешь с помощью CTRL + PGUP и вуаля готово, заново подстраивать стены не нужно на 2 этаже, они и так будут ровно над стенами 1 этажа, ибо ты скопировал.
Можно так копировать в любом месте и по несколько стен, значительно ускоряет работу.
Как раз таки если хочешь поставить много декора друг над другом - убирай пути у декораций, а потом закрой все дыры блокираторами путей. Или ты хочешь, чтобы в твой дом могли заходить и бегать по этажам?
А вообще вот прекрасная работа, демонстрирующая многоэтажки с кучи декораций:
Я работал в аним. студии и могу сказать, что нихрена у нас там не развивается. Учитывая стоящий у руля народ, для которых это бизнес и им лишь бы своё благополучие улучшить.
Это всемирная проблема творческих студий, когда руководят бизнесмены а не творцы. Этот капитализм...
На ГУИ нельзя повернуть башню, которая находится на кости turret, на ГУИ можно указать только голову head и туловище chest но это легко обойти, если переименовать кость в редакторе MDLVIS
Есть предположение, а через код можно ли указать другие кости кроме head и chest? Тогда не придется переименовывать их через mdlvis.
Спасибо за развернутый ответ! :)
Проект и правда очень перспективный с выходом reforged'a и может помочь многим картостроителям... ибо боли у нас всех общие)))
Drulia_san, мне интересно, программку сам же написал? С нуля? Что использовал для этого или большая часть ручной работы думая своей головой? Интересно мнение разработчика, каково писать такую программку и сколько это заняло времени/сил (раскрыть секреты производства) ;)
Прошел с ребятами, было норм. И ланд радует, и способки-артефакты-боссы-герои на свой вкус и цвет. Сценарий слабоват, зато с подколами)
Итог - отличная фановая карта на пару раз пройти с друзьями :)
Есть и такие изменения: вот Рохан, к рефорджа спокойный какой то старческий голос, а в старой озвучке: молодой крикливый голос, кричащий вечно спешит куда то
Ещё у Рохана упустили фишку с акцентом и шутка про это в бонусных фразах теперь не работает =(
Ээээх, мы найдем много мелочей таких :(
Тем не менее отнесемся с пониманием к проекту. В него вложено не мало трудов и усилий
Ностальгия два в одном - по сталкеру и по картам, где на простом ярком вариковском ланде используются импортные декорации современной цивилизации и военной техники. Приятная ностальгия)
Выглядит описание и правда круто, особенно когда карта варкрафт помогает заниматься самообразованием :)
Желаю воплотить все свои задумки и не терять вдохновения!
konvan5, я не люблю, когда креативы людей зря пропадают ;)
Поддерживаю)
Творчество должно жить и наследоваться, а не лежать и пылиться на дальних полках и еще что хуже, вообще быть уничтоженным. Был уже случай в моей практике, когда человек зажал свои ресурсы с закрытого проекта и не хотел обнародовать. Только продать - иначе пропадет так пропадет. Жаль труд так и останется не оцененным ибо его никто не увидит(
Хоть завершишь с выкладыванием наработок - это куда лучше, чем многие интересные проекты завершили свой путь, уйдя в небытие...
Тем не менее было интересно наблюдать за развитием)
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Проблема лишь в том, что я хочу видеть, сколько сейчас в игре есть объектов.
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Маленькая справка для вас: редактор варика не идеален и в нем есть функции, которые утечны, но при этом это не очевидно. К примеру если использовать в сложной конструкции функцию "взять позицию юнита", которая вернет нам точку - то получим утечку в виде этой точки. И если мы используем короткие периоды-таймеры, то куча таких утечек могут повлиять на игру. И проблема в том, что не все такие функции очевидно создают объект. Любой начинающий картостроитель об этом может даже не задумываться. Я, как и любой другой, не знаю всех функций, которые утечны. Для этого мне и нужен инструмент, чтобы находить утечные участки кода.
Может вы сможете расписать алгоритм для нахождения существования не удаленных объектов?
Если не можете помочь, то можете не писать очевидные вещи, которые не относятся к теме :)
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
» WarCraft 3 / Вики-справочник с полным описанием триггеров для новичков
Думаю кодинг - как следующая ступень после гуи.
» WarCraft 3 / Вики-справочник с полным описанием триггеров для новичков
» WarCraft 3 / Озвучка Артаса, такая как должна быть
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Дом из текстур
Советую камеру просто поближе к земле двигать и будешь ставить ровнее. Еще вариант - ставь по координатам (ориентируйся). Координаты видно слева внизу окна редактора. Ну и на всякий случай - если есть проблемы с поворотом декораций - можно изменять его вручную прописывая число двойным кликом по декорации. То есть тебе надо, чтобы в дом таки заходили, ломая дверь? Сделай тока дверь разрушаемым объектом, а остальные части декорациями + блокираторами путей закрыть стены.
Можно так копировать в любом месте и по несколько стен, значительно ускоряет работу.
» WarCraft 3 / Дом из текстур
» WarCraft 3 / Редактирование спецэффектов
» Мир безумного / Государство даст денег на разработку игр
» WarCraft 3 / [Lua] Поворачиваем башню танка за курсором
Есть предположение, а через код можно ли указать другие кости кроме head и chest? Тогда не придется переименовывать их через mdlvis.
» IrInA Host Bot / Отключение бота от Garena Lan Games
» Администрация XGM / Нестареющая классика — футболки XGM
» WarCraft 3 / Золотая статуя рыцаря/паладина
» WarCraft 3 / cJass2Lua(v1.12) - Преобразователь кода cJass и JASS в Lua
Проект и правда очень перспективный с выходом reforged'a и может помочь многим картостроителям... ибо боли у нас всех общие)))
» WarCraft 3 / cJass2Lua(v1.12) - Преобразователь кода cJass и JASS в Lua
» WarCraft 3 / Скрытый остров (Reworked)
Итог - отличная фановая карта на пару раз пройти с друзьями :)
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Тем не менее отнесемся с пониманием к проекту. В него вложено не мало трудов и усилий
» WarCraft 3 / S.T.A.L.K.E.R ROAD TO DEATH
» Мир безумного / Были вечером с Ургантом и Кодзимой?
» WarCraft 3 / Belarussian Bellum
Желаю воплотить все свои задумки и не терять вдохновения!
Ред. konvan5
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Творчество должно жить и наследоваться, а не лежать и пылиться на дальних полках и еще что хуже, вообще быть уничтоженным. Был уже случай в моей практике, когда человек зажал свои ресурсы с закрытого проекта и не хотел обнародовать. Только продать - иначе пропадет так пропадет. Жаль труд так и останется не оцененным ибо его никто не увидит(
» God's word: The True Way / 10 лет God's Word! Что дальше? Будущее проекта.
Тем не менее было интересно наблюдать за развитием)