Другими словами - качаешь модель и импортируешь только ее.
А иногда требуется кроме модели импортировать текстуры и прописывать им пути. Поэтому всегда читаем ReadMe.txt, как импортировать.
Чтобы эта карта работала на Reforged, верно понимаю? Ибо если на старый варик, то можно и кампании посоветовать, и с импортом для старого графона и тд. Или есть особая цель кроме как просто погонять?
Выбрать тему по душе, может кому в проект нужен ландшафт - и делать, пробовать. Все проблемы по дороге можно решить с помощью гугла либо в крайнем случае задать прямой конкретный вопрос сюда. Как никак именно практика с интересной темой поднимет тебя в скиле.
Так-же стоит посмотреть на ландшафты других пользователей сайта в конкурсах с ландшафтами. Скачать, рассмотреть в редакторе, побегать там персонажем, может многие решения сможешь для себя подчеркнуть. На чужом опыте проще учится, но главное делать и самому, даже если и повторяешь некоторые моменты :)
Суть - вручаем юниту абилку на хп с 2 уровнями, на первом уровне бонус хп 0, на второй, отрицательное кол-во хп, которое мы хотим получить, у примеру -500, вручаем юниту абилку, устанавливаем второй уровень, и удаляем. У юнита каким то боком будет +500 здоровья, навсегда, удалить бонус можно тем же способом, абилка на 2 уровня, но на втором уровне уже не -500, а +500 хп.
Ну да, логичная тема, и все же контроля больше, чем просто указать уровень +1. Но это не проблема, решаемо!
Поэкспериментировал немного и да, этот вариант работает... Но почему-то не для всех способок (и тут уже не важно, юниту даю способку или предмету). К примеру сделал способность на основе увеличения атаки (когти) - все работает отлично, увеличивает уровень. А вот попробовал сделать способку на основе "Бонус к здоровью" - добавился только 1 уровень с добавлением способности, но никак не увеличивался уровень. И это странно.
Абилки на здоровье и ману не могут быть многоуровневыми
Не сделать то их такими можно, но бонус хп будет всегда первого уровня, а вот при удалении эти абилки снимут уровень здоровья или маны, указанный в текущем уровне. Этот баг используют весьма часто для смены здоровья юнитам.
Что мешает просто взять и изменить уровень этой абилки у юнита? Это всегда работало.
Имеешь ввиду дать способку юниту и потом вот так изменять уровень?
Смысл как раз таки в том, чтоб способка была усилена внутри предмета, и если юнит передаст предмет другому юниту - способка будет влиять уже на нового юнита (хозяина предмета).
Да, кстати, я тогда тоже подстегну, я начал делать мапу час назад...
Идея просто бомба, реализация изичная, так что держитесь!)
Удачи в разработке!
А ничего, что итоговая игра мало похожа будет на мини-игру?
Скорее уж на полноценную карту-недоделку с интересной концепцией, но в которую можно будет сыграть XD
Так ведь счётчик хендлов тут вряд ли поможет. Т.е. ты всё равно не знаешь где именно ты забыл удалить очередной и тебе придётся делать код ревью. Короче говоря, знание КОЛИЧЕСТВА не даёт тебе ничего вообще.
Не представляю даже область его применения в 1.26-.
Если только в качестве демонстрации каких-нибудь сложных систем.
Как раз таки дает, ибо код, который я предоставил - обновляется ежесекудно и зная, видя, в какой момент они растут сильно - легко можно определить, в какой системе недосмотрел. Даже если прибавка идет относительно медленно - периодичность все равно во время игры можно связать с игровым фактором (тот-же спавн юнитов, особый скил или еще какая система). Что в разы облегчает полное ревью кода.
Применял еще 5 лет назад на джассе, было удобно, когда видишь, как память забита.
Встаёт вопрос о том, что ты предпримешь узнав о количестве хендлов, если не доверяешь функциям удаления? Есть какой-то другой магический способ их удалять?
Да это я уже на крайности перешел, ибо люди не пытались ответить на вопрос, а спрашивали, зачем надо и твердили о простой истине - иди и удаляй. Но мы не все перфекционисты, часто ленивы или забывчивы, из-за чего можем не всегда сразу удалять объекты, когда это надо. Поэтому такая система была бы неким контроллером, что все идет ок и нигде не начинается собираться свалка невидимого мусора.
Hate имеет в виду, что есть конкретный набор типов (хэндлы), которые утекают. Тебе просто нужно запомнить их, а не функции.
Все эти типы описаны в статьях 15-летней давности.
Ну я хотел бы видеть, сколько у меня объектов в игре в данную секунду. Представлять и понимать, что утекает - это не проблема.
Проблема лишь в том, что я хочу видеть, сколько сейчас в игре есть объектов.
ты когда юнита создаешь, не думаешь же о том что он сам по себе исчезнет?
Уважаемый, вы говорите о другом, не пытаясь ответить на вопрос или как-то помочь.
Маленькая справка для вас: редактор варика не идеален и в нем есть функции, которые утечны, но при этом это не очевидно. К примеру если использовать в сложной конструкции функцию "взять позицию юнита", которая вернет нам точку - то получим утечку в виде этой точки. И если мы используем короткие периоды-таймеры, то куча таких утечек могут повлиять на игру. И проблема в том, что не все такие функции очевидно создают объект. Любой начинающий картостроитель об этом может даже не задумываться. Я, как и любой другой, не знаю всех функций, которые утечны. Для этого мне и нужен инструмент, чтобы находить утечные участки кода.
Может вы сможете расписать алгоритм для нахождения существования не удаленных объектов?
Если не можете помочь, то можете не писать очевидные вещи, которые не относятся к теме :)
а сразу удалять объекты религия не позволяет, или что?
Так в этом то и дело, что я не знаю всех функций, которые утечны и могу легко пропустить. Чтобы об этом узнать - я нашел давно наработку на джассе. Она вполне исправно работала. Теперь хочу попробовать поработать с LUA - но тут и возникают проблемы. Либо объекты не удаляются либо я неправильно их отлавливаю. Поэтому и прошу помочь, кто с этим сталкивался или у кого есть решение на LUA.
Нет, нужна статья которая учит работать с API, рассказывает что такое API и как его использовать
Это верно, однако для такого подхода человек, который никогда не кодил, должен жестко поменять свое мышление (и скорее после такого забросит идею учится). ГУИ как никак ближе по понятиям простому люду)
Думаю кодинг - как следующая ступень после гуи.
» Администрация XGM / Обновление 2020 - Stage 7
» WarCraft 3 / Что значит у модели нет импортированных текстур?
А иногда требуется кроме модели импортировать текстуры и прописывать им пути. Поэтому всегда читаем ReadMe.txt, как импортировать.
» WarCraft 3 / Подскажите карты для 1 человека.
» WarCraft 3 / С чего начать?
Так-же стоит посмотреть на ландшафты других пользователей сайта в конкурсах с ландшафтами. Скачать, рассмотреть в редакторе, побегать там персонажем, может многие решения сможешь для себя подчеркнуть. На чужом опыте проще учится, но главное делать и самому, даже если и повторяешь некоторые моменты :)
» Слёзы Бога / Слёзы Бога. Первый сезон. Первая серия.
» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете
» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете
» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Как изменить уровень способности в предмете
» WarCraft 3 / Помогите найти карту
» XGM Конкурсы / Mini-Game Contest: Reforged
А ничего, что итоговая игра мало похожа будет на мини-игру?
Скорее уж на полноценную карту-недоделку с интересной концепцией, но в которую можно будет сыграть XD
» XGM Конкурсы / Mini-Game Contest: Reforged
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Да что же это такое?!
Advanced -> Reset Fixed Object Heights
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Да что же это такое?!
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Пускай показывает немного в других единицах, но суть схожая, очень поможет!
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Применял еще 5 лет назад на джассе, было удобно, когда видишь, как память забита.
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Ред. konvan5
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Проблема лишь в том, что я хочу видеть, сколько сейчас в игре есть объектов.
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
Маленькая справка для вас: редактор варика не идеален и в нем есть функции, которые утечны, но при этом это не очевидно. К примеру если использовать в сложной конструкции функцию "взять позицию юнита", которая вернет нам точку - то получим утечку в виде этой точки. И если мы используем короткие периоды-таймеры, то куча таких утечек могут повлиять на игру. И проблема в том, что не все такие функции очевидно создают объект. Любой начинающий картостроитель об этом может даже не задумываться. Я, как и любой другой, не знаю всех функций, которые утечны. Для этого мне и нужен инструмент, чтобы находить утечные участки кода.
Может вы сможете расписать алгоритм для нахождения существования не удаленных объектов?
Если не можете помочь, то можете не писать очевидные вещи, которые не относятся к теме :)
» WarCraft 3 / Отлов и устранение утечек на LUA
» WarCraft 3 / Вики-справочник с полным описанием триггеров для новичков
Думаю кодинг - как следующая ступень после гуи.