Воры есть везде. Следовательно, замки тоже. Не прокатило...
А это уже параноя.
Если бы ты реально понял, ты бы не наводил контр-аргумент.
И уж не будешь ли ты спорить, что куда лучше, когда вся инфа, со всеми подробностями. указана в одном месте?
Tiodor, мне казалось, у нас игра, все же, с более казуальным уклоном)) В таких редко бывают крупные сложные локации.
Впрочем, если мне хватит навыков и моральных сил, можно сделать параметр сложности "сколько времени вы хотите потратить на сеанс", и выставлять соответствующие параметры для генерации уровней.
В общем, попробую реализовать и ИИ для героя, и элементы прямого управления (кстати, а как их реализовать - стрелочками, курсором?), посмотрим что получится.
Поворот комнат, как по мне неотделим от непрямого управления героем. Если героем можно будет управлять напрямую, то поворот комнат нужно будет использовать исключительно для ограничения движения врагов. Это сильно облегчит игру, и сместит акценты. Так что лично я считаю, что если и убирать непрямое управление, то только на время, как предлагал Nano.
Скролл будет и так.
alexprey, а какой ты ее видел?
Кстати, из всех частей серии, спиноффов, ремейков и подражаний мне больше всего понравилась вторая часть, где бомбермен добирался до замка черного бомбермена.
ScorpioT1000, на веб версии элементы GUI несколько кривовато отображаются в связи с непонятным разрешением, и кнопку "Выход" надо как-то зарисовать по ненадобности.
Да, кстати, если выкладывать онлайн версию, то сразу на Kongregate))
Вы должны из душ убитых врагов и ресурсов создавать и улучшать ему оружие
Изначально были артефакты и даже улучшаемые способности, однако со временем я пришел к выводу, что артефакты все имеют одну суть, просто с различной оболочкой, поэтому решил заменить их на улучшения; эффекты пары артефактов перекочевали в игру в виде временных бонусов. NanO:
Очень нужны не стандартные квадратные уровни, а разные.
Над этим уже ведется работа, в соседнем ресурсе блога можно даже увидеть первые результаты. NanO:
Нужно больше интерактива, больше динамики.
Будут двигающиеся враги, плюс еще некоторые фишки. В общем, буду пытаться сделать из этого подобия рогалика натуральный рогалик с непрямым управлением. NanO:
Если портируете на андроид, будет довольно играбельно и интересно
Не знаю, стоит ли портировать игру в текущем виде. Пока она обоснуется на некоторых бесплатных сервисах, типа Фалковейр или Конгрегат. Точно портировать будем уже новую, продвинутую версию.
Насчет идей с душами - была идея сделать ресурс "Увереность духа в себе", который повышался бы с каждым позитивным действием героя, и который можно было бы тратить на продвинутые действия - изменение содержимого комнат и т.д.. Пока не знаю, что мы реализуем окончательно.
Игра на конкурсе, результатов ждать целую неделю, к экзамену следующему готовиться лень, так что я решил заняться наработками для полной версии игры.
Решил, что в первую очередь надо заняться генерацией уровня, ибо квадраты - это уныло. Десять минут и два скрипта уже выдают мне определенные результаты.
Вот, собсно, и они
Есть успешные образцы, есть не очень. Во всяком случае, хотелось бы более... квадратной геометрии уровней (ну вот, пытался убежать от квадратов, итоге убежал слишком далеко). Попробую еще пару вариантов. Может, накопаю в инете пару алгоритмов.
Название: Block Temple Описание: аркадная РПГ с непрямым управлением и элементами рогалика. Ссылка:xgm.ru/p/blog-lentinant/112989 (когда будет проект, поменяем) Изображение:
Я игру в общий доступ не выкладывал, однако, это сделали организаторы конкурса))
Кто хочет попробовать игру - вперед. Если у кого есть акк на гцупе - можете даже проголосовать за нас)) Tiodor:
обязательно надо будет сделать, чтобы враги тоже двигались!)
Ну, я буду как-то более основательно подходить к созданию игровой логики. К примеру, в текущем варианте движение было заточено под класс героя, в будущем же я просто сделаю скрипт двигающихся объектов.
NanO, я, кстати, очень хочу призовое место, хотя бы для того, чтобы за призовые деньги купить нормальный телефон на дроиде, а то ведь и тестить не на чем))
Насчет разнообразия - есть уже немало идей на продвинутую версию - больше рандома, несколько типов подземелий, уровни не примитивной формы. Ну и, ясное дело, большое количество контента. Ох и долго придется Тио все это рисовать))
Ред. lentinant
» XGM Team / Spotlight
Если бы ты реально понял, ты бы не наводил контр-аргумент.
И уж не будешь ли ты спорить, что куда лучше, когда вся инфа, со всеми подробностями. указана в одном месте?
» Ретро-игры / Bomberman
Предпочитаю делать обзоры на пройденные игры. Ну, не считая Shadowrun, но ее я прошел процентов на 90.
Ред. lentinant
» XGM Team / Spotlight
» Block Temple / Идеи и предложения
» Block Temple / Идеи и предложения
» Block Temple / Идеи и предложения
Скролл будет и так.
» Ретро-игры / Bomberman
Кстати, из всех частей серии, спиноффов, ремейков и подражаний мне больше всего понравилась вторая часть, где бомбермен добирался до замка черного бомбермена.
» Color Escape 2 / Colored Trailer
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
Ред. lentinant
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
NanO:
NanO:
NanO:
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
» XGM Team / Spotlight
Описание: аркадная РПГ с непрямым управлением и элементами рогалика.
Ссылка: xgm.ru/p/blog-lentinant/112989 (когда будет проект, поменяем)
Изображение:
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
Кто хочет попробовать игру - вперед. Если у кого есть акк на гцупе - можете даже проголосовать за нас))
Tiodor:
» Tiodor's Art / Пиксель-артик Тиодошки
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
Ох и долго придется Тио все это рисовать))
» lentinant'ов блог / Block Temple: готов и ждет судейства
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки
» lentinant'ов блог / Юнити-поделки