26

» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction

Sergant1000, в твоей карте, вероятней всего, будет удобно использовать систему "где не видно, там и спавн", тобишь, закидать карту точками спавна, и чтобы каждый спавнер спавнил врага, если игрок находится достаточно далеко от него. Выходит, что враги появляются абстрактно "вне экрана". И да, насчет самой карты. Было бы неплохо добавить мелочи, типа ящиков возле зданий, прочих мелких декораций. Также, слишком все яркое. Я же делаю не трехмерный ремей Alien Shooter, я делаю свою игру. Лично я отдаю предпочтение темным пространствам с единичными источниками света, типа фонарей или бочек с огнем.
26

» Game Forge: Refraction / Многополигональное месиво

ScorpioT1000, все равно, рано или поздно они увидят это в игре.

К слову, наконец-то нормально импортировал в UDK. Качество немного упало, зато проблем с созданием материалов не возникло.
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

ehnaton, поменял соответствующий раздел на главной, можно почитать там.
Sergant1000, говорю же, не один я замечаю сильные проседания ФПС при большом количестве павнов на уровне. Попробуй создать базового врага, накидай десяток таких на уровень, и увидишь, как может лагать даже обычный уровень из одного браша и точки освещения.

Допиливание спавнера стопорится, так как я банально не знаю, как нормально спавнить ботов через скрипт.
Зато я запилил адекватную полнофункциональную систему эффектов. Осталось лишь придумать сами эффекты, и назначить, в каких случаях они собственно будут вешаться на героя и врагов.
Хотя нет, сейчас я понял, что серьезно завтыкал, упустив момент, который делает всю эту систему бесполезной.
26

» Game Forge: Refraction / Многополигональное месиво

Пиначет, свечение в материалах UDK сделать проще простого. Другое дело, что мне нужно сделать нормальную развертку, чего я жутко не люблю (еще со времен попыток моделить для ВК3). И да, это уже и есть модель с материалами, просто они стандартные модовские (верней, созданные мною в Модо). К слову, не знаю, какую текстуру лучше всего применять на части по бокам.
Storm Shadow, да искал я, но трудновато подобрать нормальный арт для футуристического дробовика.
И все таки, наверное, пока я забью на моделлинг, и сконцентрирую все свое внимание на создании элементов геймплея.
26

» Блог H / xgm-update

Он очень длинный, есть вариант сделать его "тайлами", т.е. блок тупо с лого, без названий проектов.
С учетом того, сколько проектов у нас без внятного лого, а то и вообще без лого, думаю, к этому лучше не прибегать.
26

» Game Forge: Refraction / Многополигональное месиво

Хотел попробовать сделать модель дробовика, но понял, что без концепт-арта вообще ничего придумать не могу(( Так что к вероятным вакансиям добавится еще и художник.
26

» Game Forge: Refraction / Многополигональное месиво

Elrat, я потом сделаю скрин с приблизительным реальным размером на экране (хотя и не в UDK, так как с экспортом проблемы). И я просто не понимаю, что можно сделать со спиралькой, кроме как свечения. И да, это материалы именно Modo, в UDK текстуры не импортируются. В общем, когда успешно импортирую и разберусь с разверткой, буду экспериментировать с материалами.
Aws, в Modo я и не собирался анимировать, потому что я вообще не собирался анимировать он не поддерживает скелетную анимацию. И вообще, в скором времени, я, вероятней всего, объявлю набор в проект, чтобы подключить хотя бы аниматора и текстурщика.
Импортировал в UDK, и офигел. 3к полигонов ни о чем.

Поставил на скачку 3ds Max, так как туториалов на него больше (например, есть туториалы, как в нем сделать карту теней).
26

» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction

Sergant1000, не хотелось бы, чтобы они на пустом месте появлялись. Особенно, если карта небольшого размера.
26

» Блог H / xgm-update

К слову, об оценках коммента. Зачем нужен белый пунктир под числом? Да и "+" и "-", как по мне, лишние, разве и так не ясно, какая оценка на зеленом фоне, а какая - на красном?
26

» Game Forge: Refraction / Game Forge: Refraction

Sergant1000, буду ждать. Учти, что нужно оставлять места под спавн врагов.

Обновлен раздел с предположениями, как будет выглядеть игра окончательно.
Также создано несколько тем на форуме проекта. Если у вас есть идеи для новых тем, или же вы не можете отписывать на форуме, а то и вообще его не видите, пишите.
26

» Блог H / xgm-update

Вы потом сделаете, чтобы хотя бы у своих проектов можно было статистику смотреть? И да, хотелось бы увидеть список подписчиков твоего проекта.
26

» Game Forge: Refraction / Многополигональное месиво

Elrat, честно говоря, когда делал, не думал над размером, только над пропорциями. Но получается, где-то 20 см в длину, и 6 см радиус.
А какая разница, если в игре это все можно масштабировать?
Или ты о масштабе предмета в игре? Если так, то где-то треть роста игрока, они должны быть достаточно большими, чтобы их рассмотреть.
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Sergant1000, смотри в личку. Бояться мне нечего, там только один триггер)) Логика же полностью на скриптах.
Насчет деталей уровня.
Все меши уровня
Все браши уровня
Вопрос - и что там может нагружать комп? У меня в уровне, показанном в соответственной статье проекта по УДК, и брашей, и мешей в разы больше, но не лагает. Вероятней всего, это из-за большого количества павнов на уровне. Еще почитал там да сям на форумах - до того, как игру "сварить", она находится в разработочном билде, который нифига не оптимизирован, так что, до конца разработки придется терпеть.
Загруженные файлы
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Faion, по определенной логике, нет ничего сложного и в рисовании, и в сочинении музыки, и в, собственно, программировании. Просто каждому по разному даются те или иные дисциплины. Я вот пробовал моделлить, но мне не хватает какой-то части фантазии, отвечающей за мелкие детали, делающие модель действительно реалистичной. Еще хуже мне дается анимирование. А уж о текстурировании я молчу.
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Hellcore, увы, это стандартные модельки UDK. Из меня тоже плохой моделлер. Так что мой тут только код, да и тот пока не включает в себя ничего сложного.
К слову, я так подумал, Occluded Mesh Rendering выпиливать не стоит, так как это хорошая заготовка для тепловизора, и прочих оптических приборов.
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Sergant1000, у меня и так весь декор на статик мешах. А стены я манал делать мешами, если можно сделать просто брашами.
Насчет волн - ты серьезно думаешь, что я собирался оставить вызов волны через консоль? Мне так проще проводить дебаг. До конечной версии я переработаю систему спавна, и там все будет красиво, на таймерах. Как по мне, будет лучше, если волна будет начинаться вне зависимости от того, где конкретно на уровне сейчас находится игрок. На триггерах будут нападения в сюжетной кампании, это же просто тестовая комната (впрочем, весьма возможно, что она станет основой для режима "Выживание"). Насчет коллизии - посмотрю, я в самом редакторе не очень хорошо разбираюсь. Ты об light importance volume?

Uber, прости, но выдавливать из себя технические подробности, когда, по сути, ничего интересного и не было, мне не очень приятно. Я пишу по принципу "что у меня прошло успешно и без проблем, то и у других пройдет также". И то, к этой новости и так есть немалая стена текста, просто она в предыдущей новости в комментах, и я не хочу ее копипастить. А если конкретно какой-то аспект кого-то уж очень сильно интересует, никто не отменял возможности постить вопрос в комментарии. А насчет врагов - враги-человеки, во первых, портят всю концепцию набросанного мной сюжета, а также систему апгрейдов оружия и персонажа (они у меня тоже косвенно затрагивают сюжет), во вторых, если бы я хотел делать игру против людей, я бы не делал игру в этом жанре. Много ты видел шутеров с видом сверху, в которых доводилось воевать против людей? Я вот ни одного не помню. А вот против монстров помню, и немало. Может быть, именно поэтому такая игра с противниками-людьми была бы оригинальной, с другой стороны, мне не на что ориентироваться. И во третьих, ИИ. Лично я не представляю, сколько сил у меня уйдет на реализацию того же поиска укрытий. Так что тупых монстров мне делать куда проще)) А там посмотрим, может быть, когда разберусь в ИИ, то появятся и враги-гибриды, аля Строггов или некоторых врагов с Систем Шока второго.
26

» Ретро-игры / Diablo 2: обзор

Хорошо, что я ее давно прошел, ибо проспойлерено неслабо.
26

» Game Forge: Refraction / Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

God_of_light, спасибо. Поздравляем, вы первый человек, отписавшийся в моем проекте! <звук фанфар; с потолка сыпется кофетти>
О последующих моих действиях. Сегодня вышла Dishonored, так что я забиваю на все недельки на две Думаю, все таки надо переделать систему спавна, так как сейчас она держится исключительно на местном редакторе триггеров. А поскольку, он в сравнении со скриптингом кривой, для каждого (!) юнита в волне нужно делать отдельную точку для спавна. То есть, вероятней всего, я попросту сделаю спавнеры как игровые объекты, а за Кисметом (так называется местный визуализатор игровой логики) оставлю только анимацию ворот.
И да, к слову о воротах. Если кто-то хочет хардкора, я могу добавить еще парочку)) Например, на все четыре стены.
26

» Иисус Хипстос / Удачи всем

Elrat, а ты думал, у нас тут срачи по поводу модераторской политики на ровной почве возникают?
И да, через варны у него числится только 120 часов, выданных Кетом
26

» Блог H / xgm-update

Temak1:
Hellcore:
Есть 30 секунд что бы отредактировать свои сообщения.
не маловато ли?
Во первых, если я не ошибаюсь, это минимальное время, а актуальное время возможности редактирования зависит от длины сообщения. Во вторых, есть уловка, с помощью которой можно менять сообщения, оставленные и несколько минут, а то и часов назад. Как известно, два твоих поста подряд, если между их написанием прошло не больше определенного промежутка времени, сливаются в один пост. Фишка в том, что, написав новое сообщение, которое прикрепилось к предыдущему, ты получаешь возможность редактировать сообщение, которое получилось в итоге. Единственная загвоздка - это можно делать только с комментами, которые на этот момент последние.