2.Stun система - изменены ключи хеш, во избежание ошибок и коллизий.
В vJass же есть прекрасный тип key который при компиляции будет превращён в уникальный для всей карты int. Для хранения всякого на одном юните в одной хэштаблице самое то.
Чтобы книги НЕ оставались валяться на земле маленькими точками!
Насколько я помню эта проблема из-за модели. ИМХО проще заменить стандартные модели на более красивые, чем писать лишний код.
У нас же средневековье. Книги очень ценный ресурс, которые не будут рвать почём зря.
Да и нефиг в одной кампании интригу раскрывать, нужно задел для второй части и всяких вбоквэлов оставить. А хрендостаниум это сильно баянисто и попахивает синими человечками.
король - верховные некроманты - рядовые управленцы скелетами
Только с названиями нужно немного поработать, чтоб ощущалась разница культур. Не забываем, что в дизайне некромантов идёт упор на Египет с песками. Можно заодно клёвых моделек с текстурами притащить, которые на фоне вечной зелени Лордерона будут смотреться неестественно. Подчёркивая тем самым разность культур.
В качестве источника магии сгодится, применительно к египетской тематике, какой нибудь условный вымышленный минерал из пещер
Насчёт источника магии выше была же закинута интрига. Никто не знает откуда она берётся, но после истребления жизни она стала понемногу угасать. Самые толковые некроманты это подметили и собственно организовали весь движ по экспансии. Сюда же можно приплести всякого про колесо Сансары и необходимость соблюдать всякие балансы.
EugeAl, всё это буйство нежизни возможно только благодаря некой силе. Оставим задел на будущее. И они делятся на некромантов с мозгами и возможностью поднимать нежиых, и остальных быдланов без мозгов, воли и прочих ништяков самоосознания. Они тупо подчинены некромантам. Способ воспроизводства некромантов оставим ещё одним заделом на будущее и за всё повествование не создадим ни одного нового некроманта. Можно даже сделать миссию среди песков, где специальный отряд выискивает некромантов отшельников, чтоб помогать контролировать возросшее благодаря экспансии количество зомбей на большой территории.
Как затравку к бессмертию некромантов можно подать баянистую волю к жизни. Тобишь некромант, которому надоело нежить просто прекращает существование без всяких заморочек с самовыпиливанием. Это бы частично объяснило постоянную движуху и желание контролировать зомбей.
Но тогда в этом царстве нежити не будет естественно никакой пропаганды (кроме живых элит - некромантов).
А тут возвращаемся к посту о двух пропагандах: для быдла и для элит.
Для элит это: Мужики, мы тут знатно нафакапились и к херам истребили всё живое. Теперь нужно найти способ пересечь воду (помним, что неживые раньше не могли её пересекать) и на новом континенте действовать умнее и не тупо убивать всё живое, а дать скоту размножаться.
Для быдла это: Вас нещадно эксплуатируют и в грош не ставит. Примыкайте к нежизни, а мы вам насыпем плюшек (кстати, вот они) и все мы заживём дружно и по новому.
Так же можно показать, что некроманты только недавно организовались в что-то серьёзное с иерархией и толковым новым правителем наверху. Посему можно показывать сценки с красными коммисарами, которые контролируют чтоб этот сброд не чудил всякого, что выходит за рамки политики партии.
EugeAl, капитализм подразумевался среди некромантов, остальные зомби это просто товар, создающий прибавочный товар. Некроманты тоже мёртвые, в антураже мумий и прочих псевдоегипетских клёвых парней. Они существуют благодаря магии, которая внезапно начала иссякать вместе с живыми. Да и капитализм это просто самая близкая формация существующуя у нас, которую можно натянуть на их отношения.
Ресурсов на их континенте c гулькин нос, поэтому скелетов с зомбями не такие уже и орды и опасны они в первую очередь тем, что с помощью чумы могут быстро завербовать себе абсолютно лояльную армию, чем в начале экспансии они тупо и занимались ибо примкнувших к ним городов было катастрофически мало, а устрашение тоже неплохо подталкивает к принятию нужных решений.
Насчёт деревенских магов- орден магов может готовить учеников и командировать их по деревня, где ученики могут находить себе подмастерьев среди местных жителей и обучать их самым примитивным заклинаниям, на уровне каких нибудь шаманов)
Не знаю хорошо лора, но что-то мне подсказывает, что в нём нет ни единого упоминания о таких практиках. Бабы ещё нарожают.
Здесь можно подкинуть немного знаний о эволюции. Единственная задача жизни это воспроизведение жизни. С некромантами та же ситуация - единственная задача нежизни это воспроизведение нежизни. Те некроманты, которые не наплодили себе последователей или тупо сгнили или сидят себе по уютным склепам и занимаются математикой и прочей поэзией. Остальные же настолько успешно справились со своей задачей, что остались единственным видом неживых существ на континенте без возможности самовоспроизведения. Можно здесь накидать паралелей с уничтожением реальной экологии.
Время компиляции карты. Я когда спэлы писал, то сначала очень быстро собирался vJass, а потом AdicHelper начинал слоупочить. После его отключения жизнь заиграла новыми красками.
Красота, для vscode завезли подсветку zinc. Если скинешь весь код, могу перегнать в zinc. Правда за работоспособность проверить не смогу ибо сижу на MacOS.
Не вижу 100500 зависимостей, из-за которых могут быть проблемы. Попробуй превратить всё это в jass. Там будет 100500 функций наподобие GUI_DestroyInterface(), которые при желании можно будет запросто превратить в vJass/zinc библиотеку. а можно и забить.
А наемники из Затерянных Островов на аутсорсе у всемирной организации Black Warlock будут участвовать?
Наёмники должны быть всегда и учавствовать за все стороны конфликта.
EugeAl, Сама пропаганда это отдельная тема. У живых, судя по Лору варика феодализм в полном рассвете сил. Соответственно пропаганда может быть только религиозная. До осознания общественно экономического базиса они ещё не докумекали.
У мёртвых же очень непривычный для игрока этот самый базис, им кушац то не требуется, соответственно у них вполне развитый капитализм, который основан в основном на экспансии и торговле зомбями и прочими магическими ништяками.
Притом, так как кушац мёртвым не требуется, то у них вполне развита письменность, науки, философия и прочее. Ибо ничто не мешает любому некроманту засесть где угодно и семь лет решать теорему Ферма, чем они усиленно и занимаются.
Но вот так вышло, что все эти философские учения не объединены в школы и концепции академий существуют только в вполне утилитарном русле: Need More Power.
И нужно показать, что мёртвые на начале экспансии вообще не вкуривают, чем же мотивировать живых, ибо своих они просто подавили чумой массового поражения не особо запариваясь с пропагандой. А машина пропаганды была ориентирована только на мёртвых.
Ну и как водится, нужно больше интриги. Некромантии для нормальной работы, нужны живые, и во флэшбкеках, в которых можно показать пески, гробницы и остальное, можно показать, как они знатно прифигели, когда истребили своих живых и внезапно силушка некромантская начала потихоньку иссякать.
Насчёт пристов и воздаяния, хз, не сильно знаком с с лором варкрафта, но что-то мне кажется, что академии построены по принципу средневекового ордена. Где так же есть чёткая иерархия и неприязнь к обычной черни. И если ещё в больших городах можно представить массовый прокаст хила в условном храме, то на всякие деревни магов не напасёшся. Их учить надо, а это дорого.
Посему обыкновенную медицину население и должно прекрасно принять, ибо её можно юзать любому чуваку с кумекалкой. А по статистике, в любом поселении на краю жопы мира, хотя бы парочка таких найдётся. Учитывая, что средневековый житель это не современный городской битард, от его кумекалки напрямую его жизнь зависит.
Учитывая адовую детскую смертность при родах, можно представить воздействие на население, если оно увидит, что помолясь новому богу Гигиене, и вкусив полезных травок, дети будут выживать намного чаще.
Притом нужно показать бесчеловечные опыты некроматнов, которые пытаются вкурить, как без магии подручными средствами принять роды безопасней. Безчеловечные агрокомплексы, в которых изучается и улучшается земледелие ибо не что так не пополняет армию мёртвых, как сытые рожающие бабы.
Так же нужно не забывать про факапы. Основное оружие, применявшееся мёртвыми, это чума массового поражения. Но она неконтролируемая. Раньше это было на руку, но в новых реалиях, когда нужно по возможности оставить живых живыми, чуму используют для усмирения непокорных городов, тщательно контролируя её распространение. Но так как ничто не идеально, нужно показать разъездные отряды смерти, которые ликвидируют несанкционированную чуму.
Притом, кроме некрочумы, есть же ещё куча массовых болячек, с таким же эффектом, которые не входят в планы мёртвых.
Насчёт сероморальности, можно добавить миссию, где мёртвые привозят в захваченный лояльный город караван еды, чтоб население тупо не вымерло, а игроку предлагается по стелсу это всё дело отравить, чтоб выставить мёртвых бесчеловечными ублюдками, кем они по сути и являются.
Почему это ведьмак? Прокачанных уберубивц то не завезли. Повествование не про отдельных людей рассказывает. Да, фэнтези немного мрачненькое, но не Сапковский этот жанр придумал то.
Кстати, для антуражу и более явного разделения культур, некромантам нужно выдать псевдоегипетскую культуру. И тогда будет больше возможностей обосновать, почему с ними не завязалась торговля по морю до этих всех событий - у них там пустыня. Живым пешкодралить по пустыне не особо в каф, а мёртвым от воды плохо. Вот и не встретились.
Можно больше опереться на сами условности варкрафта. Может никто не заметил, но в самой игре ниразу не показана классическая медицина. Всё лечение с помощью магии. Получается, что рядовому крестьянину, чтоб подлечиться, нужно чапать до ближайшего приста, который его нахер пошлёт. Ибо негоже благородным на быдло внимание обращать. Средневековье, как никак.
А мёртвые давно с телами знакомы и переквалифицироваться на лечение ещё живых им не составило труда. Притом эту технологию они не зажали в узких кругах академий, а активно делятся ей с окружающими крестьянами, используя как одно из средств пропаганды.
Но риторику в катсценах можно в целом скопировать с речей одного художника.
Зачем так явно? Можно же интересней зайти.
Для удобства избавимся от неудобства А и Б и назовём их Быдлом и Анархистами.
Страна А вооружена дубленой кожей, копьями, топорами, пилумами, некромантия.
Заюзаем довольно таки интересный тип вооружения
некромантия
Так как у нас хоть и фэнтезийное, но всё же средневековье, то на дворе у нас феодализм. Замутим конфликт идеологий. Сделаем Анархистов упоротыми некромантами, которых орда. И эта орда неумолимым роем движется на Быдланов.
Для объяснения того, почему они не начали экспансию раньше, отправим их за воду, которую они не могли пересечь по определённым причинам. Пусть это будет задел для интриги - что позволило мёртвым пересекать воду. Поэтому и флот они строить тупо не умеют, и плавают на убогих корытах. Воздухоплавание да них тоже не добралось.
При этом в нужно сразу же, с помощью вражеских диалогов, подкидывать игроку причины экспансии. Анархисты всё-таки истребили всё живое на своём клочке суши, а потом внезапно оказалось, что тупые зомби выходят из строя, а новых взять неоткуда. Посему по традиции у них сначала произошёл массовый передел власти с истреблением кучи магов, а потом всё что осталось было объединено неким толковым Некромантом, который сечёт в экономике. И поэтому Анархисты не пытаются пользовать чуму массового поражения, а пытаются просто взять территории под контроль и обложить налогом, в который в том числе входят бесполезные для воспроизводства рабочей силы старики.
Ясен пень, с точки зрения живых, мораль мёртвых им непонятна и посему они всем кажутся страшными монстрами.
Начинать кампанию началом вторжения плохо с точки зрения повествования, ибо сначала нужно погрузить игрока в нормальный ритм жизни. Поэтому вторжения уже состоялось и все эти события происходят на фоне. А мы начинаем например какими-то эльфами в жопе мира, до которых только начинают в полной мере доходить новости о новой заварухе.
Первые несколько миссий должны быть обычными стычками с разъездами Быдланов. И только уже потом нужно постепенно вводить Анархистов. Притом нужно не забыть показать неоднозначность ситуации, поставив несколько сцен, где Анархисты тупо из рациональных побуждений отпускают безоружных и где благородные Быдланы тупо без мотива пускают под нож крестьян. Злое Зло и Доброе Добро нынче уже немодны, сейчас игрок должен постоянно сомневаться в правильности своего выбора. Так правильнее и интересней.
Поэтому нужны миссии, где игрок сражается с объединёнными силами Анархистов и Быдланов, ведь с их точки зрения эльфы являются вообще непонятными партизанами/террористами, которые мешают налаживать быть в неспокойное время.
Ну а в финале нужно сделать развилку:
Игрок принимает новый мир и помогает вылавливать по лесам всяких мародёров, а в конце вливается в армию, которая идёт на бой с объединёнными силами несогласных с новым порядком.
Игрок отвергает новый мир и начинает партизанить, а в конце примыкает к объединённым силам несогласных и даёт бой новому порядку.
» Legend of Worlds / UFS ARENA DARO
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
партии.Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
неживых существ на континенте без возможности самовоспроизведения. Можно здесь накидать паралелей с уничтожением реальной экологии.» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
» WarCraft 3 / Как выбрать только воинов?