Время компиляции карты. Я когда спэлы писал, то сначала очень быстро собирался vJass, а потом AdicHelper начинал слоупочить. После его отключения жизнь заиграла новыми красками.
Красота, для vscode завезли подсветку zinc. Если скинешь весь код, могу перегнать в zinc. Правда за работоспособность проверить не смогу ибо сижу на MacOS.
Не вижу 100500 зависимостей, из-за которых могут быть проблемы. Попробуй превратить всё это в jass. Там будет 100500 функций наподобие GUI_DestroyInterface(), которые при желании можно будет запросто превратить в vJass/zinc библиотеку. а можно и забить.
А наемники из Затерянных Островов на аутсорсе у всемирной организации Black Warlock будут участвовать?
Наёмники должны быть всегда и учавствовать за все стороны конфликта.
EugeAl, Сама пропаганда это отдельная тема. У живых, судя по Лору варика феодализм в полном рассвете сил. Соответственно пропаганда может быть только религиозная. До осознания общественно экономического базиса они ещё не докумекали.
У мёртвых же очень непривычный для игрока этот самый базис, им кушац то не требуется, соответственно у них вполне развитый капитализм, который основан в основном на экспансии и торговле зомбями и прочими магическими ништяками.
Притом, так как кушац мёртвым не требуется, то у них вполне развита письменность, науки, философия и прочее. Ибо ничто не мешает любому некроманту засесть где угодно и семь лет решать теорему Ферма, чем они усиленно и занимаются.
Но вот так вышло, что все эти философские учения не объединены в школы и концепции академий существуют только в вполне утилитарном русле: Need More Power.
И нужно показать, что мёртвые на начале экспансии вообще не вкуривают, чем же мотивировать живых, ибо своих они просто подавили чумой массового поражения не особо запариваясь с пропагандой. А машина пропаганды была ориентирована только на мёртвых.
Ну и как водится, нужно больше интриги. Некромантии для нормальной работы, нужны живые, и во флэшбкеках, в которых можно показать пески, гробницы и остальное, можно показать, как они знатно прифигели, когда истребили своих живых и внезапно силушка некромантская начала потихоньку иссякать.
Насчёт пристов и воздаяния, хз, не сильно знаком с с лором варкрафта, но что-то мне кажется, что академии построены по принципу средневекового ордена. Где так же есть чёткая иерархия и неприязнь к обычной черни. И если ещё в больших городах можно представить массовый прокаст хила в условном храме, то на всякие деревни магов не напасёшся. Их учить надо, а это дорого.
Посему обыкновенную медицину население и должно прекрасно принять, ибо её можно юзать любому чуваку с кумекалкой. А по статистике, в любом поселении на краю жопы мира, хотя бы парочка таких найдётся. Учитывая, что средневековый житель это не современный городской битард, от его кумекалки напрямую его жизнь зависит.
Учитывая адовую детскую смертность при родах, можно представить воздействие на население, если оно увидит, что помолясь новому богу Гигиене, и вкусив полезных травок, дети будут выживать намного чаще.
Притом нужно показать бесчеловечные опыты некроматнов, которые пытаются вкурить, как без магии подручными средствами принять роды безопасней. Безчеловечные агрокомплексы, в которых изучается и улучшается земледелие ибо не что так не пополняет армию мёртвых, как сытые рожающие бабы.
Так же нужно не забывать про факапы. Основное оружие, применявшееся мёртвыми, это чума массового поражения. Но она неконтролируемая. Раньше это было на руку, но в новых реалиях, когда нужно по возможности оставить живых живыми, чуму используют для усмирения непокорных городов, тщательно контролируя её распространение. Но так как ничто не идеально, нужно показать разъездные отряды смерти, которые ликвидируют несанкционированную чуму.
Притом, кроме некрочумы, есть же ещё куча массовых болячек, с таким же эффектом, которые не входят в планы мёртвых.
Насчёт сероморальности, можно добавить миссию, где мёртвые привозят в захваченный лояльный город караван еды, чтоб население тупо не вымерло, а игроку предлагается по стелсу это всё дело отравить, чтоб выставить мёртвых бесчеловечными ублюдками, кем они по сути и являются.
Почему это ведьмак? Прокачанных уберубивц то не завезли. Повествование не про отдельных людей рассказывает. Да, фэнтези немного мрачненькое, но не Сапковский этот жанр придумал то.
Кстати, для антуражу и более явного разделения культур, некромантам нужно выдать псевдоегипетскую культуру. И тогда будет больше возможностей обосновать, почему с ними не завязалась торговля по морю до этих всех событий - у них там пустыня. Живым пешкодралить по пустыне не особо в каф, а мёртвым от воды плохо. Вот и не встретились.
Можно больше опереться на сами условности варкрафта. Может никто не заметил, но в самой игре ниразу не показана классическая медицина. Всё лечение с помощью магии. Получается, что рядовому крестьянину, чтоб подлечиться, нужно чапать до ближайшего приста, который его нахер пошлёт. Ибо негоже благородным на быдло внимание обращать. Средневековье, как никак.
А мёртвые давно с телами знакомы и переквалифицироваться на лечение ещё живых им не составило труда. Притом эту технологию они не зажали в узких кругах академий, а активно делятся ей с окружающими крестьянами, используя как одно из средств пропаганды.
Но риторику в катсценах можно в целом скопировать с речей одного художника.
Зачем так явно? Можно же интересней зайти.
Для удобства избавимся от неудобства А и Б и назовём их Быдлом и Анархистами.
Страна А вооружена дубленой кожей, копьями, топорами, пилумами, некромантия.
Заюзаем довольно таки интересный тип вооружения
некромантия
Так как у нас хоть и фэнтезийное, но всё же средневековье, то на дворе у нас феодализм. Замутим конфликт идеологий. Сделаем Анархистов упоротыми некромантами, которых орда. И эта орда неумолимым роем движется на Быдланов.
Для объяснения того, почему они не начали экспансию раньше, отправим их за воду, которую они не могли пересечь по определённым причинам. Пусть это будет задел для интриги - что позволило мёртвым пересекать воду. Поэтому и флот они строить тупо не умеют, и плавают на убогих корытах. Воздухоплавание да них тоже не добралось.
При этом в нужно сразу же, с помощью вражеских диалогов, подкидывать игроку причины экспансии. Анархисты всё-таки истребили всё живое на своём клочке суши, а потом внезапно оказалось, что тупые зомби выходят из строя, а новых взять неоткуда. Посему по традиции у них сначала произошёл массовый передел власти с истреблением кучи магов, а потом всё что осталось было объединено неким толковым Некромантом, который сечёт в экономике. И поэтому Анархисты не пытаются пользовать чуму массового поражения, а пытаются просто взять территории под контроль и обложить налогом, в который в том числе входят бесполезные для воспроизводства рабочей силы старики.
Ясен пень, с точки зрения живых, мораль мёртвых им непонятна и посему они всем кажутся страшными монстрами.
Начинать кампанию началом вторжения плохо с точки зрения повествования, ибо сначала нужно погрузить игрока в нормальный ритм жизни. Поэтому вторжения уже состоялось и все эти события происходят на фоне. А мы начинаем например какими-то эльфами в жопе мира, до которых только начинают в полной мере доходить новости о новой заварухе.
Первые несколько миссий должны быть обычными стычками с разъездами Быдланов. И только уже потом нужно постепенно вводить Анархистов. Притом нужно не забыть показать неоднозначность ситуации, поставив несколько сцен, где Анархисты тупо из рациональных побуждений отпускают безоружных и где благородные Быдланы тупо без мотива пускают под нож крестьян. Злое Зло и Доброе Добро нынче уже немодны, сейчас игрок должен постоянно сомневаться в правильности своего выбора. Так правильнее и интересней.
Поэтому нужны миссии, где игрок сражается с объединёнными силами Анархистов и Быдланов, ведь с их точки зрения эльфы являются вообще непонятными партизанами/террористами, которые мешают налаживать быть в неспокойное время.
Ну а в финале нужно сделать развилку:
Игрок принимает новый мир и помогает вылавливать по лесам всяких мародёров, а в конце вливается в армию, которая идёт на бой с объединёнными силами несогласных с новым порядком.
Игрок отвергает новый мир и начинает партизанить, а в конце примыкает к объединённым силам несогласных и даёт бой новому порядку.
Очень интересно конечно, какие порой неожиданные особенности можно встретить о_О, век живи век учись.
Ничего необычного. Массив необходимо заполнить пустыми значениями, в данном случае нужно создать пустую группу. Если писать на JASS, то обычно это руками делается, а для GUI галочку приспособили.
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» WarCraft 3 / Adic Helper имеет ограничение строк кода
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» God's word: The True Way / God's word: The True Way
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
Ред. nazarpunk
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
» Книга Опыта (E) / Идея сюжета для Доп Компании
» WarCraft 3 / Как выбрать только воинов?
» Cyberpunk? Nazarpunk! / Выбери себе приключение
» Администрация XGM / Ослабить отступ у списков
2.1.1.3 нумерованный подпункт
» Администрация XGM / Редактирование комментариев
» WarCraft 3 / Не работает система подбора игроков для арены
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR - 1.34.0
» WarCraft 3 / Не добавляются юниты в массив [2 и более] отряда