30

» WarCraft 3 Legends / WarCraft Data Sync

Ничего не имею против, но стек для такой работы выбран довольно таки странный.
30

» WarRaft / IntelliJASS

Заморозка разработки

В проект было вложенно множество усилий и благодаря ему мне удалось приблизиться к понимаю того, как работают языковые модули. Но в связи c <вырезано цензурой> компания JetBrains прекратила свою деятельность на территории РФ. Чтоб не лишать вас, дорогие картоделы, возможности эффективно пилить проекты было принято непростое управленческое решение сменить платформу на VSCode.
Новый плагин вы можете найти по ссылке. Благодаря полученному опыту, его разработка движется гораздо быстрее и уже реализован необходимый минимум для комфортной работы. Так что по традиции ставьте лайки, устанавливате новый плагин и будте счастливы.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Добавлено простое автодополнение, которое пока не учитывает положение курсора.
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Добавлен список функций в блок OUTLINE. Дополнены проверки типов.
Загруженные файлы
30

» WarCraft 3 / Юниты стоят на месте. Что делать?

У тебя совокупно сколько юнитов на карте?

Создай пустую карту, и аккуратно, без утечек заставь юнитов спавниться и убивать друг друга. Если на пустой карте игра адекватно умеет в столько юнитов как у тебя, то значит читай свой код.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Чисто по скринам скажу выглядит приятно, но вырвиглазно
Как оказалось, здесь всё в порядке с темами
А так как я использую стандартные токены, то ты можешь выбрать любую расцветку по вкусу:
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Проделано много работы. Весь код собран в единый jar архив, добавлена недостающая подсветка и наброски проверки типов выражений. Правда нарисовалась беда с позиционированием ошибки.
Загруженные файлы
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

rsfghd, в war3map.j оно должно быть объявлено до первой function. Как ты это сделаешь это уже твои проблемы.
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

Установи мёртвому юниту здоровье руками и расскажи как GetWidgetLife прекрасно отработает.
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

LastUchiha, вжас при сохранении кода перемещает блок глобалок и нативок в верх кода. Можешь конечно сам руками сделать.
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

rsfghd, не обязательно вжасс. Можно ручками вставить до первой пользовательской функции.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Последние новости!
Как оказалось, я не могу исправить комментарий.

Проблема с запуском решена

Оказывается, вскода, имеющая внутри node.js для полноценной работы требует отдельно установленную node.js. Я считаю это гениально.
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Последние новости!
Как оказалось, мы не представляли глубину кроличьей норы при разработке дополнений на VSCode. Если у вас после установки ничего не происходит подождите несколько дней, пока мы не разобьём голову фэйспалмом починим стабильный запуск.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

AMark, ух ты написал. Спасибо. Щас раскидаю на пальцах.
Я довольно рано отказался от VSCode в сторону IDE для веба
У меня для них тоже есть плагин.
Чисто по скринам скажу выглядит приятно, но вырвиглазно, JetBrains в новых версиях пошли путем приглушенных цветов. Но это не важно, если цвет зашит в сам VSCode.
Я использовал цвета токенов по умолчанию. Это всё прекрасно переопределяется. Если плагин наберёт популярность напишу как.
Получается мы будем "проваливаться" в функции и смотреть перекрестные ссылки и возникающие проблемы по коду (не объявленные переменные и прочее)?
Планируется полноценная поддержка языка. Чтоб работа с JASS была неотличима от работы с любым другим популярным яп.
Судя по скринам с VSCode будет разработка над jass кодом ведется в разных файлах, которые потом собираются в 1? Это фишка UjAPI?
Нет. На данный момент последовательно проганяются три файла common.j, blizzard.j, текущий_файл.j. Разумеется кэш настроен
Далее делается ахалай-махалай и проводятся проверки кода и прочая магия.
Моя гигантская проблема работы напрямую с jass - это его функциональное программирование, это малость устарело, мышление переломилось под ООП
Расскажи это SQL подобным языкам. Но я тебя понимаю, посему в планах поддержка AngelScript. JASS удобен тем, что на нём удобно набивать руку. И каждый раз, когда я делаю фичу, то прикидываю, как её сделаю на AngelScript.
это вечный поиск raw-кодов всего и вся... было бы круто поднять уровень программирования в Варкрафт до удобного образования ссылок и рефакторинга, но это "влажные" мечты.
Это не влажные мечты. Если покопаешь мои ресурсы, то увидишь, что у меня хватает отдельных тулз которые умеют с этим всем работать. Проблема была в том, что я два года искал ядро, вокруг которго я эти тулзы аккумулирую. И чует моё сердце, что именно эти CLI тулзы проброшенные через LSP это то, что нужно.
Фактически имеем расколотое с помощью Близзов сообщество
Чтоб что-то расколоть, это что-то необходимо собрать. А сообщество никогда собственно собрано и не было. Заметь, что все популярные тулзы имеют в авторах ровно одного человека. И вот ражи интереса просто поробуй найти исходники JNGP. Тобишь каждый пилил в меру своих интересов. И ниразу в этих интересах небыло развитие сообщества. Для сравнения глянь на мои ресурсы. Для примера, я площадку сменил для того чтоб сообществу было удобней пользоваться документацией.
а кто-то ушел в злосчастный Reforged...
Ничем он не злочастный. Не нужно его воспринимать как врага. Ничего конструктивного из этого не выйдет. Если тебе нравится ванила, то просто пили под неё и народ тебя полюбит. А метая какахи все запомнят тебя как человека, который трогал руками говно.
распиаренный мне кем-то на xgm LUA на поверку оказался не таким уж и инновационным
Ниразу не слышал, чтоб Lua продвигали ка инновационный. Просто при сравнении с JASS всё что угодно покажется даром богов.
А каков принцип сборки проекта? это автоматизированно парсится в w3x архив? или нужно перелазить в редактор для пересохранения?
Пригцип сборки проекта ещё не согласован. Кажлый выбирает под себя. Никто не мешает взять тот же MPQEditor и пихать код напрямую в карту. Или взять import из грязножасса и юзать его на чистожассе. Об автоматизации на данном этапе пока рано думать. В приоритете проверка синтаксиса и прочие IDE фичи.
UjAPI - это надстройка над ВарКрафтом? но ведь он требует установки настройки сверху и сразу ограничивает использование? или весь код по итогу превращается в чистый jass? Ведь в любом случае все что мы пишем - это всего лишь работа с api-шкой движка Варкрафт, и ограничены его возможностями? либо я Блондинка и совсем не понимаю, и тут все на порядок глубже?
Это лаунчер, который перхватывает процесс игры и добавляет в неё расширенный функционал вплоть до языков программирования. Так что по сути мы работаем с расширенной апишкой варкрафта где возмодности ограниченны только трудочасами Unryze.
И почему этот плагин раз за разом переписывается? в чем недостаток предыдущих проектов? почему не планомерное развитие 1 проекта плагина?
Потому что я нифига не понимаю в программировании. И когда я решил осилить поддержку языка в популярном редакторе, то никто не смог мне посоветовать ничего вразумительного. Посему я не нашёл ничего лучше, чем просто перепробовать все редакторы и бибилиотеки к ним. Вот сводная таблица, основанная на многочисленных попытках и чтении документации:

JetBrains

Microsoft

где появилась поддержка распаковки карты в проект.
Распаковку карты в папку уже сейчас можно сделать. Я эту проблему уже со всех сторон понадкусывал. Просто не пришёл к системному решению.
Вот такая шняга... может натолкнет на какие либо идеи.
С идеями у меня проблем нет. Есть проблемы со временем и поддержкой коммунити, которого нет.
Но важнее едино образность карт проекта.
К этому мы стремимся. Но делать непонятно что непонятно как не хочется. Посему пока планомерно движемся к единообразию.
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
  • Добавлено немного подсветки
  • Добавлены области сворачивания для function
Загруженные файлы
30

» WarCraft 3 / Visual Studio Code: WarCode

Последние новости!

Повторное прекращение разработки

Плагин повторно прекращает свою разработку в пользу JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode.
30

» WarCraft 3 / Visual Studio Code: ujass

Последние новости!

Прекращение разработки

Плагин прекращает свою разработку в пользу JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode.
30

» WarCraft 3 / Переменные (практика)

Другой тип - real - рациональные числа (дроби)
А что, варкрафт не поддерживает число Пи?