30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

Установи мёртвому юниту здоровье руками и расскажи как GetWidgetLife прекрасно отработает.
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

LastUchiha, вжас при сохранении кода перемещает блок глобалок и нативок в верх кода. Можешь конечно сам руками сделать.
30

» WarCraft 3 / Какая проверка на то что юнит жив лучше? - [Jass]

rsfghd, не обязательно вжасс. Можно ручками вставить до первой пользовательской функции.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Последние новости!
Как оказалось, я не могу исправить комментарий.

Проблема с запуском решена

Оказывается, вскода, имеющая внутри node.js для полноценной работы требует отдельно установленную node.js. Я считаю это гениально.
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Последние новости!
Как оказалось, мы не представляли глубину кроличьей норы при разработке дополнений на VSCode. Если у вас после установки ничего не происходит подождите несколько дней, пока мы не разобьём голову фэйспалмом починим стабильный запуск.
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

AMark, ух ты написал. Спасибо. Щас раскидаю на пальцах.
Я довольно рано отказался от VSCode в сторону IDE для веба
У меня для них тоже есть плагин.
Чисто по скринам скажу выглядит приятно, но вырвиглазно, JetBrains в новых версиях пошли путем приглушенных цветов. Но это не важно, если цвет зашит в сам VSCode.
Я использовал цвета токенов по умолчанию. Это всё прекрасно переопределяется. Если плагин наберёт популярность напишу как.
Получается мы будем "проваливаться" в функции и смотреть перекрестные ссылки и возникающие проблемы по коду (не объявленные переменные и прочее)?
Планируется полноценная поддержка языка. Чтоб работа с JASS была неотличима от работы с любым другим популярным яп.
Судя по скринам с VSCode будет разработка над jass кодом ведется в разных файлах, которые потом собираются в 1? Это фишка UjAPI?
Нет. На данный момент последовательно проганяются три файла common.j, blizzard.j, текущий_файл.j. Разумеется кэш настроен
Далее делается ахалай-махалай и проводятся проверки кода и прочая магия.
Моя гигантская проблема работы напрямую с jass - это его функциональное программирование, это малость устарело, мышление переломилось под ООП
Расскажи это SQL подобным языкам. Но я тебя понимаю, посему в планах поддержка AngelScript. JASS удобен тем, что на нём удобно набивать руку. И каждый раз, когда я делаю фичу, то прикидываю, как её сделаю на AngelScript.
это вечный поиск raw-кодов всего и вся... было бы круто поднять уровень программирования в Варкрафт до удобного образования ссылок и рефакторинга, но это "влажные" мечты.
Это не влажные мечты. Если покопаешь мои ресурсы, то увидишь, что у меня хватает отдельных тулз которые умеют с этим всем работать. Проблема была в том, что я два года искал ядро, вокруг которго я эти тулзы аккумулирую. И чует моё сердце, что именно эти CLI тулзы проброшенные через LSP это то, что нужно.
Фактически имеем расколотое с помощью Близзов сообщество
Чтоб что-то расколоть, это что-то необходимо собрать. А сообщество никогда собственно собрано и не было. Заметь, что все популярные тулзы имеют в авторах ровно одного человека. И вот ражи интереса просто поробуй найти исходники JNGP. Тобишь каждый пилил в меру своих интересов. И ниразу в этих интересах небыло развитие сообщества. Для сравнения глянь на мои ресурсы. Для примера, я площадку сменил для того чтоб сообществу было удобней пользоваться документацией.
а кто-то ушел в злосчастный Reforged...
Ничем он не злочастный. Не нужно его воспринимать как врага. Ничего конструктивного из этого не выйдет. Если тебе нравится ванила, то просто пили под неё и народ тебя полюбит. А метая какахи все запомнят тебя как человека, который трогал руками говно.
распиаренный мне кем-то на xgm LUA на поверку оказался не таким уж и инновационным
Ниразу не слышал, чтоб Lua продвигали ка инновационный. Просто при сравнении с JASS всё что угодно покажется даром богов.
А каков принцип сборки проекта? это автоматизированно парсится в w3x архив? или нужно перелазить в редактор для пересохранения?
Пригцип сборки проекта ещё не согласован. Кажлый выбирает под себя. Никто не мешает взять тот же MPQEditor и пихать код напрямую в карту. Или взять import из грязножасса и юзать его на чистожассе. Об автоматизации на данном этапе пока рано думать. В приоритете проверка синтаксиса и прочие IDE фичи.
UjAPI - это надстройка над ВарКрафтом? но ведь он требует установки настройки сверху и сразу ограничивает использование? или весь код по итогу превращается в чистый jass? Ведь в любом случае все что мы пишем - это всего лишь работа с api-шкой движка Варкрафт, и ограничены его возможностями? либо я Блондинка и совсем не понимаю, и тут все на порядок глубже?
Это лаунчер, который перхватывает процесс игры и добавляет в неё расширенный функционал вплоть до языков программирования. Так что по сути мы работаем с расширенной апишкой варкрафта где возмодности ограниченны только трудочасами Unryze.
И почему этот плагин раз за разом переписывается? в чем недостаток предыдущих проектов? почему не планомерное развитие 1 проекта плагина?
Потому что я нифига не понимаю в программировании. И когда я решил осилить поддержку языка в популярном редакторе, то никто не смог мне посоветовать ничего вразумительного. Посему я не нашёл ничего лучше, чем просто перепробовать все редакторы и бибилиотеки к ним. Вот сводная таблица, основанная на многочисленных попытках и чтении документации:

JetBrains

Microsoft

где появилась поддержка распаковки карты в проект.
Распаковку карты в папку уже сейчас можно сделать. Я эту проблему уже со всех сторон понадкусывал. Просто не пришёл к системному решению.
Вот такая шняга... может натолкнет на какие либо идеи.
С идеями у меня проблем нет. Есть проблемы со временем и поддержкой коммунити, которого нет.
Но важнее едино образность карт проекта.
К этому мы стремимся. Но делать непонятно что непонятно как не хочется. Посему пока планомерно движемся к единообразию.
Загруженные файлы
30

» WarRaft / JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode

Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
  • Добавлено немного подсветки
  • Добавлены области сворачивания для function
Загруженные файлы
30

» WarCraft 3 / Visual Studio Code: WarCode

Последние новости!

Повторное прекращение разработки

Плагин повторно прекращает свою разработку в пользу JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode.
30

» WarCraft 3 / Visual Studio Code: ujass

Последние новости!

Прекращение разработки

Плагин прекращает свою разработку в пользу JASS-ANTLR-Kotlin-VSCode.
30

» WarCraft 3 / Переменные (практика)

Другой тип - real - рациональные числа (дроби)
А что, варкрафт не поддерживает число Пи?
30

» WarCraft 3 / Расчет путей после применения SetTerrainPathable

Нужно каким-то образом обновить данные о проходимости в данном участке. Попробуй создать и удалить там здание/дудад с большим размером непроходимости.
30

» WarCraft 3 / Как удалять локальные переменные типа location?

EugeAl, тут дело не в успеет. Механика игры такова, что при удалении эффекта игра запускает его death анимацию. Посему обычно одноразовые эфеекты сразу и удаляют чтоб с переменными не возиться.
30

» WarCraft 3 / Клиент-серверное приложение на основе Preload

Если не обмазываться сверхстабильным рефом, то подобное будет реализовано на Ирине через сетевые пакеты.
30

» The Scouring / Мультиплеерное демо уже доступно!

EugeAl, это уже какой-то Слаанешь получится, когда юниты намертво к пушке прикреплены и даже умирают вместе с ней.
30

» The Scouring / Мультиплеерное демо уже доступно!

Вообще катапульту или требушет хотим сделать еще одним юнитом.
Вы пошли по пути адептус механикус из Козаков и у вас пушка самостоятельный юнит?
30

» WarCraft 3 / FFA chaosmod

в то время как в новой я постарался убрать их все
Судя по QA, ты просто наплодил ещё больше уточек.