Ну есть идея аттачить как либо к юниту все эти триггеры и при диспеле экзекутить их, в кадом триггере есть функция утилизации и обнуления эффекта.
Основная идея я как понимаю, по хэндлу юнита получить все навешанные на него триггеры? Можно использовать unit indexer и работать с массивами. Можно также использовать хэштаблицы с обёрткой и также работать как с массивами.
Ерунда все это и наверняка фиксится в пару строк тут да там.
Одна строка там, одна строка здесь и в итоге всё превратится в кашу, в которой чёрт ногу сломит. И если человек наследует эту кашу, то что-бы в ней разобраться, могут пройти годы (судя по вопросам в техподдержке они ещё идут). А у разрабов, как нистранно ещё есть личная жизнь и основная работа.
Да работа с динамическими триггерами, но условия события и действия добавлять им ненужно, нужно сделать их экзекут (всех) по нужному событию, или невсех в зависимости от параметра, на одном юните может висеть сразу несколько триггеров, а их нужно экзекутнуть.
Тут уже налицо проблема архитектуры. Если нужно совершить действие над группой юнитов - берём группу и совершаем действие. Если нужно добавить юниту прослушивание события, то добавляем прослушивание события...
ИМХО, динамические триггеры это злейшее зло, от которого нужно избавляться. Ибо в идеальной вселенной существуют только события/условия/действия, а вы ещё плодите ненужную сущность в виде триггеров, на которую у движка есть ещё и лимит.
Всё зависисит от структуры баз данных. Если баг появляется в очень редких случаях, то можно его игнорировать, тем самым отсеивая тех пользователей, которым лень о нём сообщить. Но мы пойдём другим путём.
Как я понял у любого ресурса есть своя shadow копия, тоесть версия изменённая автором но ещё не подтверждённая модератором. Этот момент можно реализовать несколькими способами:
Завести паралельную тапблицу с отношением один к одному и при подтверждении просто перезаписывать основную запись удаляя при этом копию.
Завести паралельную таблицу с отношением один ко многим и вести лог изменений, но зачем?
Добавить поле в основной таблице и различать статьи по нему.
Незнаю как это реализовано, но решение вижу в лоб, просто добавить модераторам кнопку, которая позволит заново пересчитать подстатьи.
если ана реалино не была обявлена обычный синтаксис не далбы мне сохранить
Если при включённом Adic Parser всё сохраняется, значит он меняет порядок исполнения кода и на момент срабатывания переменная не объявлена. Сложно делать выводы не имея на руках всего кода.
Начал играть за берсерка, появился прямо в мобе и шесть раз подряд проигралась анимация смерти. Так как игра мне нехотит говорить о том, что она окончена, вручную нажал рестарт и начал заново берсерком и удивился, он не атакует. В общем управление неудобное и в целом карта очень сырой выглядит. Я тоже помнится раньше хотел что-то подобное сделать на мемхаке.
А что не так с самими цифрами опыта, он разве неверно пересчитался?
К самим цифрам опыта претензий у меня нет. Но из-за понижения уровня у меня появилась + -1 способность, которую я не смог перераспределить и постоянно показывался индикатор нового уровня.
почему вы заставляете меня мышкой прожимать способности?
Идея сделать хоткеи героя на D,F,Q,E принадлежит не мне. Нужно будет, исправлю на Q,W,E,R. Bergi_Bear:
Предметов за золото оказалось маловато
Карту сделал ради эксперимента с выбором способностей. Заниматся ей просто не хватает времени. Bergi_Bear:
но способности я встретил исключительно стандартные
Зачем придумывать то, что и так реализовано. Заставлять игрока читать кучу текста в самом начале не очень то хочется. Да и способность всегда можно сделать триггерной и добавить к ней дополнительных взаимодействий. На данный момент только добавил эффект снаряд к Вампиризму и Ауре возмездия.
В целом идея была простая, если людям понравится, то возьму интересные предложения из комментариев и реализую в карте.
Заниматся полноценно картой не даёт злое время и работа((
NazarPunk, первое вообще не понял, что за вопрос у меня, а во втором ключевое слово оптимально.
Версию 1.26 и любят потому, что она хорошо изучена и все баги известны сообществу + мемхак. 8gabriel8:
оптимально
Слово оптимально настолько расплывчато, что даже непонятно. Поэтому я и говорю, что в зависимости от цели карты можно выбирать из множества алгоритмов распределения по своему вкусу.
Без более детального описания, я считаю такой подход недостатком архитектуры и посоветую пересмотреть подход к планированию. Если у вас другой подход, то с удовоьствием с вами поспорю, но не в рамках этого обсуждения.
» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018
» XGM Team / XGM — Премия 2018 года
» XGM Team / XGM — Премия 2018 года
» WarCraft 3 / Построение фигур
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» WarCraft 3 / Аттач группы триггеров
» WarCraft 3 / Аттач группы триггеров
Ред. nazarpunk
» Администрация XGM / Дублирование статей
» Администрация XGM / Дублирование статей
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Аттач группы триггеров
» Администрация XGM / Дублирование статей
» Администрация XGM / Дублирование статей
» WarCraft 3 / Аттач группы триггеров
» WarCraft 3 / что за ошибку выдает синтаксис
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Dark Сrypt
» Администрация XGM / Перераспределение опыта
» WarCraft 3 / Три коридора v1.2
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Ограничение подъёма рельефа в редакторе варкрафта
» Администрация XGM / Дублирование статей
» WarCraft 3 / Три коридора v1.2
Bergi_Bear:
Bergi_Bear:
» WarCraft 3 / Привязка способности к времени суток.
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Города союзников рядом
8gabriel8:
» WarCraft 3 / Города союзников рядом
8gabriel8:
» WarCraft 3 / Вопрос по макросам