Файл карты - скрипт, просто загружается в память - хештаблицу строк, оттуда копмилируется в байт код и исполняется виртуальной машиной движки, которая и делает все действия, данные и обьекты в коде строго синхронизируются, кроме отдельных, локальных участков, чуть чуто - дисинх. Подгружать свой код можно, описывалась даже как - но это сразу дисинх, ICCUP WIN HAСK так и сделали.
PT153, открыл Америку, все строго линейно. Возможно есть исключения в других потоках игры.
Именно по этой причине нужно юзать темповые глобалки с умом а не как это делают гуишники.
фильтры на то и фильтры чтобы в них делать проверки на не инициировать события, в том числе нанесение урона. Лич же писал про ForGroup куда передаются глобалками данные, нужно либо иметь глобалки которые нигде более не используются кроме как для ForGoup потоков в таких местах, где не может быть перезаписи из за инициации другого события, к примеру наносить урон в спеллах которые по типу волны силы или стомпа, при этом абики срабатывающие на урон эти глобалки не юзают. Это все к тому - думайте своей головой что и как юзать, учитывайте взаимодействие и зацикливания событий.
ну никак, если использовать стандартный функционал редактора карт, не сделали близзарды такой функции в языке сценариев варкравта.
год назад нашли уязвимость, которая позволяет это исправить - Мемхак, но эта наработка на jass и не подходит для начинающих, думайте...
Эмм что за стороны? Кого, хоть блин зарисуйте, непонятно что делать?
Тут есть нарутофаги? Мб переведете? Что там такого в наруте есть, что из стороны в сторону летает?
Еще чувакам нужен протект от ботов конкурентов, чтобы их фиксы насруты никто не спер =)
Сделано на увечии некроманта, время действия 0.01 сек, эффект смертельного союза на кастере и цели (красивый луч это как раз и есть эффект от дарк пакта) ну и перемещение через SetUnitPosition цель на место кастера, а кастера на место цели через SetUnitX\Y в опен доте можно глянуть, простейший триггерный спелл.
Ну так нефиг создавать столько юнитов, особенно на старте, в игре мелкими пачками, таймером. Лимит операций еще есть, юниты довольно тяжелые обьекты, не стоит их плодить бездумно.
scorpionchik95, ну реализовать не шибко сложно код, но вот модели - в варкравте если и темноту найти реально, энергетический мост перекрасить к примеру а бумажек и чего то более менее похожего ладе близко нет.
Вот поражаюсь паре авторов сверху... Ну какого пса создавать глобалки, которые и так есть? Ну bj_groupEnumOwningPlayer, она юзается только в бж фильтрах коих парочку и не юзаются, так что опасаться не стоит.
Насчет цикла с проверкой кто есть кто - бред, медленно и можно попасть в лимит операций.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
ScopteRectuS, нужно спрашивать IseFog, он автор идеи этого хака, мб ошибся в реализации, были ошибки и до этого, но вроде поправили все, а оказалось нет.
Изменить урон до нанесения в триггере срабатывающем на урон нельзя, только внутри класса вижетов с помощью внедрения своего асм кода. ScopteRectuS, ну как успехи?
pavloradko20, триггерно наносит урон и вручай ауру торнадо, отдельным триггером следи что цель умерла или на нее применили 1 из диспелов. Стандартная вонь пуджей кривая, работать у героя как надо не будет. Ах да, вонючие облака еще и блокируют проход пока не испарятся.
Стандартный ИИ не будет юзать канал, как и не будет применять стандартные заклинания так как вы хотите. Вовсе весь микроконтроль и правила использования способностей не доступны для изменения.
Либо брать дефолт с нужными правилами применения, либо писать самому правила применения скиллов, а редакторе триггеров.
ScopteRectuS, должно возвращать урон без учета резистов, мб ошибка в реализации asm кода. Насчет изменение изначального урона - реально его изменить можно только в асм коде, как делал лич, там посложнее.
» WarCraft 3 / Как перехватить читаемый код карты варкрафт?
» WarCraft 3 / Введение в JASS новичка (меня)
» WarCraft 3 / Показатель заряда у способности
» WarCraft 3 / JASS GroupEnumUnitsInRange фильтр
Именно по этой причине нужно юзать темповые глобалки с умом а не как это делают гуишники.
» WarCraft 3 / Показатель заряда у способности
» WarCraft 3 / JASS GroupEnumUnitsInRange фильтр
» WarCraft 3 / Суммарная атака в группе юнитов
год назад нашли уязвимость, которая позволяет это исправить - Мемхак, но эта наработка на jass и не подходит для начинающих, думайте...
» WarCraft 3 / Jass Сложный скилл
Тут есть нарутофаги? Мб переведете? Что там такого в наруте есть, что из стороны в сторону летает?
Еще чувакам нужен протект от ботов конкурентов, чтобы их фиксы насруты никто не спер =)
» WarCraft 3 / Function main
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Как сделать способность vengeful spirit ?
» WarCraft 3 / Выключение триггера на большом цикле
» WarCraft 3 / Время или расстояние преследования юнитов
» WarCraft 3 / Как заставить юнита играть анимацию во время движения?
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
» WarCraft 3 / Герой
» WarCraft 3 / Какие типы карт вы предпочитаете?
» WarCraft 3 / JASS GroupEnumUnitsInRange фильтр
Насчет цикла с проверкой кто есть кто - бред, медленно и можно попасть в лимит операций.
» WarCraft 3 / Проблема с способностью "Оживший огонь"
» WarCraft 3 / Новый детект физического урона на мемхаке
Изменить урон до нанесения в триггере срабатывающем на урон нельзя, только внутри класса вижетов с помощью внедрения своего асм кода.
ScopteRectuS, ну как успехи?
» WarCraft 3 / Плохо работает способность
» WarCraft 3 / Плохо работает способность
» WarCraft 3 / Очередная проблема со строкой приказа и ИИ
Либо брать дефолт с нужными правилами применения, либо писать самому правила применения скиллов, а редакторе триггеров.
» WarCraft 3 / Новый детект физического урона на мемхаке
» WarCraft 3 / Вопрос про эффекты в варкрафте