13

» WarCraft 3 / Порченные пни

Подозреваю, что что-то с путями не так. Глянуть бы модельку.
13

» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей

DracoL1ch, просто раньше таблицы так критиковали, говорили перейти на массивы и структуры. Вот поэтому и пришлось так назвать) А функция release что делает? Удаляет сам объект ячейки? Просто за все время я почти не работал с лидербордами и мультибордами, поэтому для меня это не совсем известная тема.
DracoL1ch, с применением функции вопрос с потреблением памяти решился, но все равно по диспетчеру задач потребление медленно-медленно растет.
13

» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей

quq_CCCP, вот, извиняюсь за примитивность, конечно. Идея с картинками хороша, нужно будет попробовать.
Загруженные файлы
13

» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей

quq_CCCP, со строками есть такое. Типы в ячейках транслирую по мультиборду:
MultiboardSetItemValue(mbi,GetSavedValueTypeStrAdv(SYSTEM_HASHTABLE,HashtableUtils_ParentKey,childKey))
Функция, которая в этом действии возвращает строку - название типа после перебора. Если интересно - могу прикрепить карту.
Был вариант выводить числа, но все равно тогда приходится применять I2S, что опять дает строку.
13

» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей

nvc123, просто навел часть из перебора по 40+ типам. Там суть одинакова. Все равно грузит память (пробовал заменить дефайн на константы). Такой перебор нужен, чтобы конкретизировать handle.
13

» WarCraft 3 / Выделение памяти при работе с хэш-таблицей

Diaboliko, строки с типизацией объявлены через дефайн. Может, в этом проблема?
define{
	...
    DESTRUCTABLE_STR = "destructable"
    ITEM_STR = "item"
    UNIT_STR = "unit"
    ABILITY_STR = "ability"
	...
}
13

» WarCraft 3 / Trackable созданный локально у игрока не вызовет десинхрон?

Он создается подобно эффекту через локальное присвоение строки. Так вызвать десинхронизацию не должен.
13

» WarCraft 3 / Триггерный отбор по условиям(Вопрос закрыт)

Смотря, как делать: в GUI или на коде. Во втором случае просто создать boolexpr и по нему фильтровать, или же организовать цикл, который будет проходить по юнитам в группе. Если же первое, то через выбор юнитов, которые соответствуют условиям (расстояние, противник/союзник и т.д.).
13

» WarCraft 3 / Типы переменных

ЭтоТвинкАккаунт, потому что, наверное, глобальную необходимо сделать целым числом, или же лучше локальную сделать с типом переменной "integer", потому что, наверняка, ловится id-способности и приравнивается к самой способности.
ЭтоТвинкАккаунт, да, глобальную способность сделать по типу "целым числом".
13

» WarCraft 3 / Зачем используют подобные условия

Цвет игрока можно изменять триггерно. Условие необходимо для отлова изменений (мало ли кто захочет на карте отмечать игроков одной команды красным, а другой - синим и т.п.).
13

» WarCraft 3 / Атака у юнитов

Настраиваешь атаку для светлячка, но делаешь ее недоступной до проведения некоторого исследования (как это сделано у химер). Исследование должно включать ее. Триггерно изучать его, чтобы дать светлячку возможность зверствовать, а потом при необходимости наоборот делать откат исследования с помощью нового действия из патча 1.29, делая виспа безобидным.
13

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

GF RaiseD, вроде как такого поля нет, увы, хотя для Хранителя Рощи ввели параметр неуязвимости.
13

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

GF RaiseD, камеру бы еще пофиксить - ввести возможность настройки как на NetEase (микрить проблематично на больших мониторах).
13

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Раньше идея создания отдельной расы была востребованной, чтобы не просто набор юнитов создать, а объединить их в категорию (или же даже лучше - добавление возможности выбора этой расы в меню), потому что извращения с форой юнитов как-то не вариант. Было бы неплохо иметь возможность создавать отдельную директорию в РО с названием, к примеру, "Огры" и добавлять туда своих юнитов, а при выборе карты перед игрой, где выбор расы есть - выделять отдельную кнопку под этих огров. Возможно, движок такое не сможет поддержать, но все же с 24 игроками как-то получилось же (сам выбор доп. расы должен зависеть от карты).
13

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Найти бы время все это проверить, чтобы потом сделать видбек, в случае выявления неточностей.
13

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

pro100master, с мемхаком было нечто подобное, когда юниту нужно было устанавливать модель при его создании (причем срабатывало со второго раза).
13

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Патч 1.29 - это та новость, которую скрывали лучшие игроки в вар, которые собирались в США?
13

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Интересно, дальше новый функционал будут внедрять, или остановятся на уже введенном (или упомянутом в комментариях в коде)?