29

» WarCraft 3 / Не работает модель

Не работает модель? - Вам сюда!
Ну и достаточно просто приложить свою модель, чтобы её починили и объяснили, как это делается.
29

» Survivor Challenge TD / Первая бета версия

Эльрат, можно будет примерить) Пока мы не смогли придумать сеттинг и какую-то фишку игры в этом вопросе
29

» Survivor Challenge TD / Первая бета версия

Эльрат, Спасибо за шикарный фидбек, мы в процессе над UI, привести его к общему стилю
По остальному подробно изучим, постараемся учесть пожелания и замечания. Критика достойная Эльрата
По билдам
Победных стратегий сейчас много, есть даже такие, которые не используют активную способнсть, но да, баланс пока еще очень сырой. Работаем над этим.
Среди очень имбовых билдов:
  • мультишот + замедление с пронзанием (оно кстати очень полезное, но нужно подфармить побольше ледянных стрел, тогда раскрывается его фишка)
  • перефарм серебрянных стрел, я побеждал без единной другой пушки, исключительно серебро за счет их скорострельности и апа скорости они уничтожают босса очень быстро, плюс все снаряды имеют приоритет по боссу
  • станы при нынешней экономике тяжело нафармить, но если собрать их 4 штуки, то подойти к тебе станет огромном проблемой + если взять ренжевый урон, то враги сыпятся на дистанции
Загруженные файлы
29

» Survivor Challenge TD / Первая бета версия

Я смотрю поработали над балансом, первый рерол стоит 0, хп реген не 10 в сек а 25 в сек, мне он вообще выпал из 10 траев 1 раз где-то на 8 волне только
Сейчас идем в сторону баланса текущего пула абилок и расширения вариативности, уже заготовлены крутые новые механики в концептах, но балансить их еще сложнее будет)
Ну и постепенно меняем мету от имбы до выверенной тактики
29

» Survivor Challenge TD / Итоги первых 10 дней разработки

Пока немного не совсем понятно, что в целом логично, раз это начало разработки. Но будет интересно увидеть стилистику игры в формате сказочно-магического фэнтези. Из примеров игр могу вспомнить тот же Trine.
Спасибо за наводку, пока визуальная часть используется, чтобы хоть как-то разукрасить игру. Поддерживаю мысль по поводу Trine, попробуем этот сеттинг для себя
29

» XGM Конкурсы / Конкурс битв с боссами 2023

Tiodor, у последних конкурсов в целом подход к оценкам крайне сомнительный, но имеем, что имеем
29

» Game Dev / Создаем игры вместе

Я погляжу тему решили угробить, ну ничего, мы возродим
Мы вышли на новый уровень, теперь клонируем кастомки варкрафта в анриле! А не создаём попытку скопировать игру в варкрафте!
Загруженные файлы
29

» Монстрофилию в массы / Потихоньку рендерю и много кулстори

Офигенный прогресс с момента старта. Видел первого ящера с едва ли заметными деталями, а тут уже тру динозаврики. Крутизна
29

» Styria / Styria: Cursed Soul

Феникс, какой-то он слишком миленький для хоррора.
Так у нас же не хоррор, просто тёмное фэнтези
29

» Styria / Styria: Cursed Soul

Последние новости!
Представляем вашему вниманию нашего Крикуна, мы наконец начинаем подтягивать визуальную часть в порядок
Загруженные файлы
29

» Блог им. TerrorGold / Ограничения и сила мага

Immortal_Zodd, Потому что так автор захотел, нет? Это обусловлено сюжетом и напряжением, а не техническими ограничениями
29

» Longbowman's Workshop / Dark Riders - Дневник разработки

У меня был период продуктивности, и я наивно полагал, что смогу хотя бы демку выпустить нахрапом
А это нам знакомо, появляется энергия, время, берешься за разработку чего-то и потом ни энергии, ни времени.
В таком сценарии лучше делать короткие спринты, то есть проекты не высокой сложности, чтобы не успел выгореть до хотя бы бетки, а там глядишь и интерес аудитории подоспеет
29

» Блог им. TerrorGold / Сложность в доп кампании, в карте для одного

и боевка становится скиллозависимая почти
Без добавления новых механик и переделки прокачки, хз что там может наскилозависить.
Там фулл реворк прокачки и меняют частично механику боевки, во-первых ИИ поднимают интеллект, во-вторых там начинается соулс-лайк опыт с биг демейдж, лоу хп
29

» Northrend RPG / Northrend RPG - Trailer

Отлично, я бы конечно сократил хронометраж в пользу динамики, но сделано добротно!
29

» Блог им. TerrorGold / Сложность в доп кампании, в карте для одного

Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
Это причина по которой я всегда накатываю мод "Requiem: The Roleplaying Overhaul". Там как раз это четко фиксится, убирается автолвлинг и боевка становится скиллозависимая почти
29

» Блог им. TerrorGold / Ограничения и сила мага

Все зависит от контекста, если речь про около фэнтези творчество, где есть классические рыцари, маги, чудовище и стрелки. Ну хорошо бы иметь у магии некие ограничители, например по кол-во раз использования или времени прокаста заклинания. То есть чтобы мета двигалась в сторону баланса. Поэтому тут все сильно индивидуально, с другой же стороны, например есть вселенные где маги - это единственный источник истории, например гарри поттер с его маглами и магами, где магам ничего не противопоставить в обычном мире. Ну и здесь надо четко разграничивать, литературный ли контекст или игровой
29

» Styria / Styria: Cursed Soul

Ох уж эта автомодерация с закрытием проектов...
НУ, в общем че тут у нас?
  1. Мы наконец нашли свой "идеальный" концепт.
  2. Мы перекочевываем на Unreal Engine, теперь, собственно, проект исключительно для PC, исключена любая мультиплеерная составляющая и монетизация через магазин
  3. Мы короче переписалиываем диз-док
  4. Проект больше не пытается в коммерцию, это разработка на энтузиазме (ну почти)
Че по фичам?
  1. Зачищаем локи
  2. Лутаемся
  3. Прогрессируем
И че все? Нет!
  1. Патрулим зачищенные локи пеонами
  2. Лутаем ресы
  3. Строиммся, ну мили, короче
  4. Качаем базу, ну и героя.
Подробно почитать можно тут:
29

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
  1. Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
  1. Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
  1. Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
29

» CliCli / Game Jam Showcase (04.2023)

Эх, при условии их программы спонсирования энтузиазма разработчиков конечно ожидалось что-то более внушительное. Результат действительно слабее, чем большинство кастомок в Варкрафта. Но кто знает, может быть смогут лучше