29

» Блог им. TerrorGold / Сложность в доп кампании, в карте для одного

Посему, где-то на задворках настроек они вкрутили галку автолевела. И как это обычно бывает, нафакапили так, что рядовые ловлевельные крысы стали самым сильным противником в игре, который ваншотает игрока.
Это причина по которой я всегда накатываю мод "Requiem: The Roleplaying Overhaul". Там как раз это четко фиксится, убирается автолвлинг и боевка становится скиллозависимая почти
29

» Блог им. TerrorGold / Ограничения и сила мага

Все зависит от контекста, если речь про около фэнтези творчество, где есть классические рыцари, маги, чудовище и стрелки. Ну хорошо бы иметь у магии некие ограничители, например по кол-во раз использования или времени прокаста заклинания. То есть чтобы мета двигалась в сторону баланса. Поэтому тут все сильно индивидуально, с другой же стороны, например есть вселенные где маги - это единственный источник истории, например гарри поттер с его маглами и магами, где магам ничего не противопоставить в обычном мире. Ну и здесь надо четко разграничивать, литературный ли контекст или игровой
29

» Styria / Styria: Cursed Soul

Ох уж эта автомодерация с закрытием проектов...
НУ, в общем че тут у нас?
  1. Мы наконец нашли свой "идеальный" концепт.
  2. Мы перекочевываем на Unreal Engine, теперь, собственно, проект исключительно для PC, исключена любая мультиплеерная составляющая и монетизация через магазин
  3. Мы короче переписалиываем диз-док
  4. Проект больше не пытается в коммерцию, это разработка на энтузиазме (ну почти)
Че по фичам?
  1. Зачищаем локи
  2. Лутаемся
  3. Прогрессируем
И че все? Нет!
  1. Патрулим зачищенные локи пеонами
  2. Лутаем ресы
  3. Строиммся, ну мили, короче
  4. Качаем базу, ну и героя.
Подробно почитать можно тут:
29

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Diabfall, когда-то давно в этой теме был ужасный срач на тему документации и непрошенных советов.
Хочу поделиться результатами и выводами с моей стороны:
  1. Я был не прав, и не потому что дизайн документация не важна, а скорее потому что воспринимал любую деятельность в этой сфере как процесс ради результата, а не процесса. И это было ошибкой №1. Спустя несколько лет собственной разработки, мы трижды меняли концепт, переписывали билд и все еще продолжаем это делать. Так вот конечный результат, выйдет игра или нет, зависит только от упорства и энтузиазма её основателя. Как только твой запал кончается - игре конец. По крайней мере в некоммерческой разработке это именно так и происходит.
  1. Разработка игры может как начинаться, так и заканчиваться на чем угодно. Кому-то удобнее начинать игру с концептирования на бумаге (я), кому-то с создания артстайл гайда, а кому-то с написания систем и механик. И, каждый из подходов верный. Если он двигает прогресс дальше, ну или как минимум приносит удовольствие.
  1. Разработка концепта, неважно с документацией или нет, всегда очень нестабильное дело. Нельзя просто взять и увидеть, что ты планируешь сделать, записать на бумаге и сделать. В процессе нашей разработки я один раз перекроил дизайн документ, а второй раз начал его с чистого листа. И это еще при условии, что игра не слишком кардинально отошла от исходной точки. То есть, что бы у нас был концепт, что бы его не было, результат был бы сравним.
Да, дизайн-документация позволяла сыграть на опережение и вычленить сразу лишнее еще на этапе предварительного проектирования. Да, частично она сэкономила часы разработки, но по большей части это просто метод, который помогает конкретно мне, или по крайней мере приносит мне удовольствие. Это не повод осуждать другие методы
29

» CliCli / Game Jam Showcase (04.2023)

Эх, при условии их программы спонсирования энтузиазма разработчиков конечно ожидалось что-то более внушительное. Результат действительно слабее, чем большинство кастомок в Варкрафта. Но кто знает, может быть смогут лучше
29

» Castle Revival / Castle Revival

Радует, что мой интерфейс послужил для хорошего проекта, молодец хейт
29

» Администрация XGM / 19 лет, 19 версия, 19 переезд…

Может даже руку к этому приложим…
Да, моя игра как раз к этому времени должна выйти)
29

» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом

Это сайт по вакрафту алло (попытки 1% геймдева ни в счёт), вопрос, что ты здесь делаешь?
Это сайт не по Варкрафту
29

» XGM Team / Новый состав администрации по контенту и работе с сообществом

Состав сейчас внушает доверие, поздравляю команду. Надеюсь, что будут новые активности.
29

» XGM Конкурсы / Map Jam. Создай карту за 72 часа! [Итоги и голосование]

Тут скорее нежелание организатора так заморачиваться над форматом джема, изначально это был просто повод наклепать карты ,карты наклепали, по итогу как всегда, все-таки вылилось в какой-то конкурс)
29

» XGM Конкурсы / Map Jam. Создай карту за 72 часа! [Итоги и голосование]

PUVer, анонимность почти нереально обеспечить, есть узнаваемый стиль, есть просто раскрытие инфы от самого автора и т.д. С судьями анонимность работает, а вот с голосованием уже нет
29

» XGM Конкурсы / Map Jam. Создай карту за 72 часа! [Итоги и голосование]

VinerX, Да норм все с судьями, всегда это был лучший инструмент, сгорел только лишь берги от судейства)
В остальных случаях все плюс минус оставались довольными.
Я делал конкурс, где были веса, у судий он 1, у зрителей 0.5. Но нужно было зрителями давать оценку всем работам, а не одной. То есть они выступали в роли судей, писали фидбеки и объективные спамы я просто вычеркивал из голосвания.
Конкурс оказался наиболее объективным из всех, имхо.