Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 567
14
EugeAl, Можно на завод устроится, заняться чем то более реальным. Лучше не суваться в мутную тему, которая скоро станет не нужной из за нейронок))))
23
Статья интересная, но есть вопрос.
Итак, джун понял, что у него нет опыта сделать игру нужного качества.
Ему надо набивать опыт.
Но чтобы набивать опыт, ему придётся делать, набивать шишки и собирать фидбэк от ца, причём с плохими отзывами
Так пройдёт пара-тройка лет, если не больше, и у него получится тот самый путь "непонятого гения" из второй статьи (когда делаешь игру "в стол")
Как решить эту проблему?
Это напоминает историю, где на работу берут только с опытом, а для получения опыта нужно устроиться на работу.
Тема
15 236
16
nazarpunk, они там свои облачные технологии предоставляют видимо для таких целей. Так же при добавлении порта для PostgreSQL можно будет проводить аналитику.
Я пока подожду их игру BitCraft, всё же это их основной продукт на этой бд, а там посмотрим чего они добились и как это играется.
30
В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
В обычной бд нельзя откатиться. Нужно бэкап делать. А здесь непрерывный бэкап. Это где столько места взять?
38
nazarpunk, да это опять дохлая тема, недетерминированные алгоритмы, AoS, обмен текстовыми запросами, 60rps держать нифига не будет
16
nazarpunk, за счёт транзакционности запись либо зафиксируется, либо произойдет откат. В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
30
Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории
По логике история должна же засрать всё что можно. И откат без погрешностей будет? Как например быть с данными, которые частично записались?
16
По отзывам игроков оптимизация желает лучшего, так что тут только тестить на практике.
16
nazarpunk, конкретно слышал только, что будут просадки при создании онлайн шутера. Тут наверное подразумевается какой-нибудь батфилд, но реализовать тот же кс я думаю не составит проблем. Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории, то есть можно откатить состояние до определенного момента назад, а это по видимому создаёт некоторые издержки. В большинстве случаев вполне справится с задачами для инди проекта за глаза, вон можно глянуть пример уже созданной игры DeliveryZ.
30
bifurcated, ну они пишут, что хотят максимально сблизить язык разработки с базой данных. Но в то же время пишут, что если я решу написать прям строгий сервер и буду спамить запросами на каждый чих, то оно не выстрелит. Нипанятна.