Если способность должна всегда срабатывать и не может быть промахов, то надо либо триггерно наносить урон, а юнитом делать лишь анимацию атаки, либо давать юниту и потом убирать 1000% шанс попадания. Способность, которая этот шанс содержит, запамятовал)
ScopteRectuS, если честно хотел на мемхаке сделать, но потом чето решил не делать, автор бы не понял...
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
quq_CCCP, кстати да, начал разбирать код и первым делом нашел этот баг
блинкаешься, сразу отменяешь атаку и потом можно бить хоть в пузо, но пассивка сработает
а прыгает он за спину
local real x = GetUnitX(target)-75*Cos(GetUnitFacing(target)*bj_DEGTORAD)
local real y = GetUnitY(target)-75*Sin(GetUnitFacing(target)*bj_DEGTORAD)
но походу из за жирности некоторых юнитов - его тупо толкает куда попало
да и с Backstab хватает багов, ивент на атаку прилетает раньше чем рики повернется (грубо говоря он начинает бить спиной)
код готов, ща на xgm залью
Ред. Ельнур
Ред. MATRITSA
эта какое то извращение пытаться сделать простое сложным
у меня как раз время появилось, штудировать книжки уже наскучило
сегодня вечером или завтра выложу восстановленный код рики из 6.83d
Перемещение с хайдом и неуязом на 1 фрейм, + модификация атаки + псевдоконтроль, чтобы юнит гарантированно ударил, не влияя на отданые приказы.
блинкаешься, сразу отменяешь атаку и потом можно бить хоть в пузо, но пассивка сработает
а прыгает он за спину
да и с Backstab хватает багов, ивент на атаку прилетает раньше чем рики повернется (грубо говоря он начинает бить спиной)
код готов, ща на xgm залью