Dead Silence
2100 год. Мир после ядерной войны. Вы один из не многих выживших этого мира. Всю жизнь вы занимались тем что хотели выжить. Но однажды настал тот день когда вы захотели узнать что произошло, как можно все исправить.
[Карта представляет собой смесь из…
Карта
2 242
8
Рецензия на публикацию
Я поиграл минут 15, мне безумно скучно здесь находится. Для версии v 1, обозначенная автором, мало что готово.

Мой игровой опыт:

На загрузочном экране текст зелёный, нечитаем и сливается. Первое появление непонятно где и непонятно, что от нас хотят. Мы появляемся как Герой Сталкер. Я побродил по карте, обнаружил НПС. С ними взаимодействовать нельзя, кроме как НПС магазины с выбором товаров. Далее дошёл до армии на юге карты, где меня, конечно убили. После смерти герой появился в Лагере. Выполнил пару квестов: сопроводить чувачка и собрать какой-то чай. Карту я оффнул.

Положительные и отрицательные стороны

Из готового есть критические замечания:
  1. Текст. Он нечитаемый (цвет тёмно-зелёный), имеются пунктуационные ошибки, слова слиты;
  2. При запуске карты непонятна цель. А поиск для себя активностей занимает какое-то время;
  3. 90% карты пустое и безжизненное. Нет тебе мутантов, бандитов и тп. Может они и есть, но мне не повстречались; Какие и есть локации, то с ними нет никакого взаимодействия;
  4. Взаимодействие с НПС, которые есть, не очень-то и очевидное;
  5. Классическая музыка из Warcraft убивает атмосферу;
  6. Текстуру почвы бы поменять. Подходящие есть, к примеру, пустоши, глушь и тп для сеттинга;
  7. Рельеф плоский. Незначительно есть какой-то декор;
  8. Анимация атаки у героя: он держит воздух и стреляет.
Из положительного: это эмбиент и стилистический интерфейс.

Оценка

На данный момент, в карту не хочется никак играть. Моё мнение, что это версия 0.01, а никак не 1.
Оценка 1/10
Месть Падших (Перевод Rise of the Damned)
Кампания об Сильване И Артесе. Как и предыдущие кампании из этой серии (Судьба Лордерона и Поход Орды), эта является альтернативой RoC, так что не стоит искать здесь несостыковки с оригинальным сюжетом.
Карта
12 7 957
14
Рецензия на публикацию
После второго прохождения "Мести Падших" решил написать подробную рецензию на эту кампанию. Это получился в целом достойный для игры проект. Приятный для глаз ландшафт, адекватный баланс и неплохая сложность, рабочий искусственный интеллект, уникальные артефакты, новые модели у рас, а также некоторые новые способности у героев и воинов. В тоже время считаю, что по большей части не хватает проработки сюжета, как и в первой и второй частях трилогии, а также в некоторой степени - разнообразия геймплея.
Версия, на которой я играл: 1.31. В кампании задан один уровень сложности - нормальный. Общее время прохождения одиннадцати глав: 7 часов, 29 минут и 38 секунд.

Ландшафт


По оформлению карт к кампании у меня в целом нет серьёзных нареканий. Ландшафты представляют собой различные локации: зимние, летние и осенние пейзажи. При этом надо отметить хороший подбор текстур и декораций на каждой из карт. Примеры ландшафта:
Да, конечно можно найти не самые удачно сделанные участки на картах:
Но несмотря на то что встречаются не очень проработанные места на картах смотрится ландшафт при этом всё равно хорошо практически всегда.
Что касается вообще всей трилогии. Наиболее красивый ландшафт лично для меня был в "Походе Орды", которая была второй частью серии. Там ландшафт мне показался наиболее детальным и разнообразным. А самая слабая работа по оформлению карт была сделана автором в "Судьбе Лордерона" - первой части серии. Однако в целом автор предоставил приятные для глаз карты и можно поставить положительную оценку трилогии по данному параметру.

Сюжет


По этому параметру я могу предъявить больше всего претензий к автору. "Месть Падших" меня вообще не впечатлила проработкой сюжета. Альтернативный пересказ событий оригинальной кампании "Путь Проклятых" на новый лад с некоторыми изменениями не показался мне интересным. События часто повторяются, хотя и есть некоторые отличия. Я считаю, что автору стоило оставить неизменными разве что начало и конец от оригинала, а середину сделать преимущественно новой.
Также надо отметить слабые диалоги в кампании, которые не способствуют погружению в сюжет. Зачастую текста и так немного, а тот что есть далеко не всегда интересно читать. При этом проблема с диалогами в первую очередь связана не с переводом, а с изначальным вариантом.
Ещё необходимо отметить не самую хорошую подачу персонажей и сторон конфликта. В проекте у нас есть фракции: Отрёкшиеся, Нежить, Альянс, Разбойники, Высшие эльфы, а среди них ещё и герои: Сильвана, Артес, Гнилесс, Анубарак, Антонидос, Утер. Но никто вообще не вызывает особого интереса. Это тоже не идёт кампании в плюс.
Отсутствие хорошего введения и заключения также очень сильно сказывается на восприятии сюжета. Автору стоило сделать пролог и эпилог в кампании.
В целом вся альтернативная трилогия отличается этим набором минусов. Первая и вторая её части тоже отличались слабой проработкой сюжета, что в итоге и переняла от них "Месть Падших". Автор особо не стал работать с этим важнейшим параметром. Если оценивать сюжет каждой из частей трилогии, то можно смело поставить минус за его такую проработку.

Проработка рас


Что касается этого момента. Да, безусловно, новые модели есть, но они в основном у Отрёкшихся и Альянса. А вот что касается заклинаний, то если сравнивать с "Походом Орды" (второй частью) мне показалось, что нововведений стало меньше. Даже в "Судьбе Лордерона" можно было встретить побольше нестандартных способностей. Возможно, что идеи для этого у автора закончились.
Несмотря на то что не так много увидел нового у Нежити - стороны конфликта, за которую в основном пришлось играть, могу привести два примера, которые мне запомнились.
Первый пример: способность у героя Анубарака:
Раньше такой подобной способности как "саранча" не видел.
Второй пример: модель и способность у воина тарантула:
Подобные модель и способность тарантула мне понравились.

Артефакты


Как и в первых двух частях серии в третьей можно было найти 9 уникальных артефактов. Благодаря им можно получить различную прибавку к характеристикам героя или какую-либо пассивную способность. С учётом возросшей сложности собирать уникальные артефакты в третьей части более важно чем в предыдущих двух. Вот какие особенные предметы мне удалось отыскать:
Открыть список артефактов
Алмазный пояс
Увеличивает силу на 12 ед. Нейтрализация вредоносных заклинаний, направленных на героя. Время перезарядки - 30 сек.
Кольцо с аметистом
Увеличивает здоровье героя на 300 ед. Также даёт 65 % вампиризма.
Когти склепа
Увеличивает атаку героя на 20 ед. Также добавляет эффект яда.
Волшебный доспех
Уменьшение урона, наносимого герою в дальнем бою, на 70 %. Также увеличивает броню на 15 ед.
Тайная корона
Увеличивает интеллект на 15 ед. Также увеличивает ману на 300 ед.
Перчатки голема
Увеличивает атаку на 20 ед. и даёт 20 % шанс оглушить противника.

Геймплей


Кампания состоит из большого количества глав. Их аж целых одиннадцать. При этом миссий с отстройкой базы целых восемь. Однако разнообразие присутствует. Где-то есть оборона на время, а где-то надо пройти чуть ли не по всей карте для выполнения главного задания. При этом геймплей не затянут. Это очень хорошо на самом деле. При игре в "Месть Падших" я не ощутил ни скукоты ни зря потраченного времени.
Хотя вопросы по геймплею у меня конечно есть. В целом мне не хватило разнообразия. Практически всегда автор даёт одно или два основных задания. Очень не хватает дополнительных квестов. Если сравнивать "Месть Падших" со второй частью серии, то определённо надо отметить факт регресса в игровой составляющей.
Также на мой взгляд автор иногда слишком уж увлекался повторением оригинала, забывая привнести и что-то кардинально новое от себя.
А вообще что касается всего геймплея в трилогии, то можно поставить положительную оценку по данному параметру. Да, конечно в каждой части есть некоторые минусы и не самые выдающиеся главы в этом плане. Однако всё же геймплей отличается достаточным разнообразием и хорошей динамичностью. Автор не заставляет игрока засиживаться только в обороне. Он даёт и варианты проявить себя в атаке. Ну а также бывают и интересные главы с игрой "ограниченным отрядом".
Геймплей в главах буду описывать более подробно и укажу хронометраж прохождения каждой миссии.

Первая глава

50 минут и 44 секунды. Стартовая миссия получилась с игрой "ограниченном отрядом". У нас в подчинении один герой и несколько поднятых с тел скелетов. По единственному основному заданию необходимо найти тело Сильваны.
После прохождения примерно трети карты удаётся поднять уже не слабых скелетов, а неплохих воинов. Также появляется дополнительное задание на воскрешение падших в бою, что в итоге мне удалось выполнить.
В дальнейшем ещё появилось второе дополнительное задание на уничтожение вражеских цитаделей. Оно в целом не сильно понравилось из-за отсутствия ценной награды.
В итоге после прохождения немалой по размеру карты всё же удалось добраться до тела Сильваны. Здесь предстояла непростая схватка с вражеским героем и его отрядом. При этом необходимо было сохранить целостность могилы, поскольку её уничтожение привело бы к провалу миссии.
Первая глава получилась неплохой и мне понравилась. Достаточно динамичный геймплей с иногда непростыми сражениями был интересным действием.

Вторая глава

34 минуты и 58 секунд. Вторая миссия снова как и в первой с игрой без отстройки базы. Теперь мы находимся в подземелье и дано основное задание с поиском выхода из него.
В подчинении герой Сильвана и отряд воинов, который можно будет пополнить при выполнении дополнительного задания на воскрешение падших солдат. Это конечно несколько странно. Ведь в прошлой главе было подобное задание. На мой взгляд можно было бы придумать и что-нибудь новое для дополнительного квеста, который я в итоге выполнил.
После непродолжительного забега по карте наконец удалось приблизиться к выходу. Здесь ждал сильный паук - Чёрная вдова. Её надо было победить, чтобы выйти на поверхность. В целом бой был не самый лёгкий, но справиться всё же удалось.
Глава получилась несколько средней. Ведь практически тоже самое что и в первой вместе с повторяющимся дополнительным квестом мне показалось не самым интересным геймплейным решением. Можно было сделать и более новые задания.

Третья глава

28 минут и 35 секунд. Теперь у нас миссия с чистой обороной на время. По основному заданию необходимо продержаться 25 минут. Всё достаточно стандартно. Атакуют с двух сторон и в принципе особых проблем не возникло, хотя иногда вражеские отряды могут прижать сильными атаками.
Также надо отметить дополнительное задание на подчинение нестандартного мясника. Это лишним не будет, так как наличие сильного воина может очень помочь в обороне.
В целом мне глава понравилась. Это первая миссия с отстройкой базы и всё развивалось достаточно динамично и быстро.

Четвёртая глава

26 минут и 22 секунды. Данная миссия является почти полным аналогом главы "Возрождение Проклятых" кампании "Путь Проклятых". По основному заданию придётся искать послушников, которые разбросаны по карте. Да конечно ландшафт отличается от оригинала, а среди вражеских воинов есть и новые юниты, но в целом практически всё тоже самое.
Также надо отметить новое дополнительное задание. В оригинале надо было найти кладбище, а теперь чисто убить определённое количество жителей для получения дополнительных воинов.
Мне удалось выполнить побочный квест, что конечно помогло пройти главу. Ведь с учётом непростых схваток и немалого количества врагов вступать в сражения было делом нелёгким. Надо было очень внимательно играть и не терять много воинов.
В целом считаю, что неплохая глава получилась. Хотя конечно можно бы и получше.

Пятая глава

42 минуты и 8 секунд. Снова достаточно похожая миссия на оригинал "Прах Кел-Тузеда" из "Пути Проклятых". Правда теперь для начала надо было найти золотой рудник и уничтожить одну вражескую базу, что было новым. А вот некоторых паладинов надо было убивать по дополнительному заданию, а не по главному.
После выполнения первого основного задания с уничтожением лагеря и поиском золота для строительства лагеря предстояло новое на убийство Утера, благодаря выполнению которого можно было получить необходимую урну.
В отличие от оригинала, где по сути были небольшие форпосты, теперь у врагов полноценные базы, которые гораздо более эффективно отстраивались и отправляли отряды более часто. Всего на пути к Утеру предстояло уничтожить два лагеря. В целом при хорошем контроле и достаточном отряде, состоящем из некромантов, труповозок, вурдалаков и героя - Артеса добраться до Утера можно без таких уж и серьёзных затруднений. Главное: не засиживаться на базе, а действовать, так как золото в руднике не бесконечное.
В финале предстояло сражение с Утером и его приличным по количеству солдат войском. Вообще конечно тактика в этой схватке может быть разной. Если хочется большого сражения, то можно завязать активное сражение, а если нет - выманить Утера. Здесь просто будут отличаться потери в своём отряде, ну и конечно при недостаточном контроле можно вообще с первой попытки не победить. Я поступил по второму варианту, хотя часть его войска всё равно выдвинулась в атаку. Но всё равно Утер даже с его 15-м уровнем и эффективными способностями не смог устоять против большого количества воинов и был сражён.
По итогу можно сказать что глава в целом не сильно интересная и средняя. Всё очень похоже на оригинал. Да есть некоторые отличия конечно. Но хотелось бы и кардинальных перемен в геймплее.

Шестая глава

46 минут и 43 секунды. Эта глава в отличие от прошлых двух наконец отошла от оригинальной кампании и предложила что-то новое. Отстройка базы и первое основное задание со сбором 10 тысяч древесины.
Должен отметить что выполнение первого главного задания было не таким уж лёгким из-за достаточно неприятных вражеских атак. К тому же без побочного квеста с поиском сокровищ, в которых также присутствовала древесина, было бы нереально столько времени добывать этот ресурс. Ведь золота оказалось мало в руднике. Засиживаться в обороне просто не было времени и действовать надо было без промедления.
Поэтому я как можно быстрее образовал отряды и ударил по базе бандитов, уничтожив её. Ведь чем дольше ждать тем больше золота уйдёт на оборону и в итоге вообще останешься ни с чем. Также ещё появилось дополнительное задание на подчинение йети, что безусловно могло облегчить прохождение главы.
Наконец выполнив первое основное задание и два побочных появилась последняя главная задача на уничтожение главаря бандитов. Чтобы добраться до него пришлось воспользоваться летающими кораблями, полученными за добытое дерево. В итоге я напал на него с полным лимитом и победил без особых проблем.
В целом одна из наиболее интересных глав в кампании получилась. Да, вроде бы стандартные задания. Однако небольшое количество золота в руднике и дополнительный квест, который просто необходимо было выполнить для более простого прохождения заставили меня играть с куда большими рвением и интересом.

Седьмая глава

47 минут и 31 секунда. Снова повторение оригинала. Теперь необходимо собрать осколки Ключа Трёх Лун в эльфийских деревнях, открыть врата и путь к Солнечному источнику. В добавок есть нововведение: герой - Анубарак.
В начале предстояла небольшая подготовка, так как у врага оказался достаточно неплохо укреплённый первый лагерь. После того как армия сформировалась эта вражеская преграда к первой части ключа была уничтожена.
Далее после передвижения по карте отыскалось ещё одно место расположения части ключа. Здесь не было очень большой базы, а форпост. Он сопротивлялся меньше чем первый лагерь эльфов и поэтому без серьёзных затруднений был разбит. Вторая часть ключа собрана.
Далее предстояло выполнить дополнительное задание с Кланом Чёрного Камня, который был пленён эльфами. Благодаря этому появилось ещё несколько сильных воинов ближнего боя.
Наконец схватка с последней базой на пути к третьему фрагменту Ключа Трёх Лун. В целом без особых проблем она была уничтожена и третья его часть получена.
После небольших приготовлений осталось только разобраться с охраной эльфийских врат и их открыть. Схватка в целом была не очень сложной, ведь эльфы никак не могли получить подкрепление.
В целом глава конечно не предложила особо ничего нового. Похожие на оригинал основное задание и сбор ключа для открытия врат. Да, есть новый герой и новое дополнительное задание. Но можно было и получше.

Восьмая глава

44 минуты и 26 секунд. Миссия, в которой необходимо перебить стражу Солнечного Колодца и воскресить Кел-Тузеда. Однако для этого ещё надо было уничтожить магические генераторы, охраняющие врата.
В принципе поначалу ничего сверхсложного. Единственная проблема была в виде одного лагеря Высших эльфов, который постоянно атаковал. Поэтому с ним надо было разобраться как можно скорее.
Далее было получено дополнительное задание, связанное с поиском могилы одного предателя эльфов и устранением его стражи. В результате выполнения этого задания можно было получить ещё одного героя. Однако выполнять я его не стал из-за бага, приводящего в вылету из игры.
Перед тем как уничтожить последний генератор необходимо было лучше приготовиться. Ведь после открытия ворот практически сразу начинались атаки с двух баз Высших эльфов, которые были расположены за ними. Поэтому действовать после уничтожения генератора надо было быстро. Одной атакой надо уничтожить один из лагерей и потом уже ликвидировав отряд, посланный со второй базы, добить оставшийся.
Не самая лучшая глава конечно получилась. Немного испортил настроение баг, из-за которого пришлось полностью переигрывать с самого начала. Но в целом неплохая миссия.

Девятая глава

35 минут и 23 секунды. После двух очень похожих на оригинал глав наконец был предложен новый геймплей. По основному заданию необходимо было одновременно сопроводить караван одним небольшим отрядом воинов с героем - Сильваной, а с помощью базы под командованием другого героя - Гнилесса уничтожить целый вражеский лагерь.
Отряд союзников с караваном будет медленно идти к нужной точке. Его необходимо охранять, так как на всём пути будут встречаться неожиданные ловушки плюс ещё надо будет зачищать все места, которые встретятся. Также вместе с этим надо управлять базой и создавать армию для уничтожения базы нежити.
Мне удалось всё успеть. Довести караван до нужной точки и к тому моменту уничтожить базу нежити. В финальной точке ждала засада и пришлось спасать повозку от приличного вражеского отряда. Но всё получилось.
Достаточно напряжённая и интересная глава получилась. Приходилось очень внимательно играть и быстро действовать. Ведь если бы вражеский лагерь не был уничтожен к тому времени как караван дойдёт до нужной точки, то задание провалилось.

Десятая глава

1 час, 19 минут и 23 секнуды. Одна из наиболее интересных и тяжёлых глав во всей кампании.
По основному заданию необходимо было снова убить Антонидоса и забрать магическую книгу для совершения ритуала, но при этом теперь абсолютно всех магов не обязательно уничтожать. Однако без этого так легко пройти данную главу не получилось бы. Ведь на карте есть две хорошо укреплённые вражеские базы и при этом сам город защищён магическим полем.
Также было дополнительное задание с уничтожением вражеских магов, которое надо было постараться выполнить. Ведь каждый волшебник создавал защитное поле в определённой части Даларана.
Действовать надо было как можно более активно. Доступны на всём протяжении главы всего лишь два рудника, а вражеские атаки регулярные и сильные. Необходимо постоянно переключаться между нападениями и обороной поскольку если увлечься уничтожением одной базы, то можно было просто пропустить атаку с другой.
Я сначала ударил с левого фланга и зачистил практически полностью эту часть города. Убив часть героев удалось отключить защитную ауру и уничтожить первую вражескую базу. Однако потом не закончив до конца с одной частью Даларана мне пришлось переключиться на правый фланг. Это потому что вторая база уже начинала напрягать мою оборону. Поэтому я ударил по правой части города и убив там всех героев и уничтожив базу уже практически полностью обеспечил победу. Осталось только добить остатки в левой части города и можно было приступать к финальному сражению с Антонидосом.
Поскольку к финальной схватке рудники уже были выработаны и золота практически не осталось, то пришлось очень хорошо подготовиться. Для начала необходимо было сначала уничтожить несколько охраняющих Антонидоса отрядов. При этом стараться без больших потерь. Ведь ещё предстояло сражение с сильным вражеским героем.
В итоге бой с Антонидосом был не самый простым. Он несколько раз становился неуязвимым и вызывал подкрепления. Только справившись со всей его подмогой можно было убить его. Но всё же и главный верховный маг не смог устоять против натиска нежити.
Предфинальная глава получилась одной из самых лучших во всей кампании. Ограниченность ресурсов золотых рудников и очень неприятные атаки заставили играть очень активно. Миссия была очень напряжённой и требовала хорошего контроля. Ведь лишние потери повлекли бы собой увеличенные расходы. При этом несмотря на хронометраж играется всё достаточно динамично.

Одиннадцатая глава

33 минуты и 25 секунд. Финальная глава ничем особенным не поразила. Конечно в этот раз под управлением было несколько новых героев, но практически всё как и финале оригинала "Путь Проклятых": задание с удержанием обороны в течение 30 минут.
Теперь предоставлены две базы вместо одной как раньше: Отрёкшиеся и Нежить. При этом есть два рудника, а вражеские лагеря в целом не стоит пробовать уничтожать из-за их хорошей обороны. Всё в принципе линейно и безо всяких дополнительных заданий. Разве что в конце будет сильная атака практически со всех сторон.
Финал кампании получился конечно средним. Можно было бы и что-нибудь новое предложить чем только оборону на время и наличие в управлении двух отдельных друг от друга баз. Лично мне последнюю главу оригинала "Пути Проклятых" было куда интереснее играть.

Сложность и баланс


В плане сложности третья часть альтернативной трилогии определённо получилась самой тяжёлой. Если сравнить её с "Походом Орды", где автор ещё делал некоторые главы лёгкими, то в "Мести Падших" практически всегда приходится играть очень внимательно без какой-либо расслабленности. Ведь в практически каждой главе придётся справляться с какой-либо неприятной трудностью.
Баланс в целом мне нравится. Хотя "Месть Падших" и наиболее тяжёлая часть трилогии автор не уводит кампанию в просто откровенный хардкор. На самом деле в каждой из частей трилогии автор старался напрягать игрока. Но, разумеется, в разной степени. От первой части к третьей баланс становился всё более тяжёлым для игрока.
Если оценивать балансировку сложности во всей трилогии, то наиболее идеальной в этом плане для меня является "Месть Падших".

Искусственный интеллект


Вообще в плане проработки ИИ я не увидел глубокой проработки на JASS. Однако в целом компьютер меня по большей части порадовал своими действиями. Могу разве что придраться к финальной одиннадцатой главе. В ней я заметил некоторую хаотичность. То к примеру по одному воину начинают атаковать враги, то иногда временные промежутки между нападениями слишком большие.
Также надо отметить тот факт, что уровни прокачки улучшений автор задаёт сам. Хотя этот момент на самом деле не всегда обязательный. Некоторые и на JASS делают уровни с начала глав, а другие задают проведение улучшений прямо в производственных зданиях.
Ещё радует, что всегда базы неплохо защищены и отстройка на них идёт. Это очень хорошо. Также воины всегда сражаются до конца и не отступают. При этом ИИ не "застревает" на карте, а идёт и атакует игрока в каждой главе "на развитие". Подобных миссий с "отстройкой базы" в кампании немало и потому искусственный интеллект может оказать существенное влияние на баланс, если он будет действовать неадекватно.
Должен отметить, что вся альтернативная трилогия в целом порадовала меня с искусственным интеллектом, несмотря на то что я не увидел такой уж приличной JASS проработки. Конечно не всё идеально получилось у автора и местами можно заметить неудачные моменты, но их в принципе немного. С таким компьютером лично мне было приятно играть практически на всём прохождении. Можно поставить всем трём частям пускай и не жирный плюс, но по крайней мере небольшой.

Различные недоработки и баги


Что касается недоработок. Они конечно есть. Хотя и не сказать, что я их очень много нашёл и они при этом оказывают очень негативное влияние на восприятие самого проекта.
Приведу примеры:
  1. Изредка не отмечаются требования заданий
  2. Некоторые опечатки в переводе. К примеру на панели приказов у Сильваны способность "призраки" указана с лимитом по времени, а во вкладке "способности" этого ограничения нет. Понятно, что это перевод, а не недоработка, но всё же. Однако в целом опечаток не очень много встречается. Поэтому я не буду приводить больше примеров
  3. На карте в первой главе присутствует один достаточно сильный старейшина Вендиго. За его убийство падает предмет "зелье омоложения", что на мой взгляд является недостаточной наградой
  4. Иногда при получении или выполнении некоторых заданий звучит неподходящий этому звук
  5. Баг во второй главе при подходе в левую нижнюю часть карты. Однако он возможен на версии 1.26
  6. В главе № 8 происходит вылет из игры при применении Даркханом одной из своих способностей. Поэтому лучше не выполнять дополнительное задание, связанное с этим героем
  7. В главе № 10 пропали предметы у героев Артеса и Анубарака. Правда я играл на версии 1.31. Возможно на 1.26 всё нормально
  8. В главе № 11 происходит баг. Герои Сильвана и Гнилесс становятся враждебными прямо в начале главы в кинематике. В итоге их двоих убивают и в дальнейшем воскресить их никак нельзя.

Итоги


Кампания "Месть Падших" получилась в целом достойным для игры проектом со своими плюсами и минусами. Мне понравилось в неё играть, хотя конечно надеялся на большее. В первую очередь меня не впечатлил альтернативный сюжет, не вызвавший особого интереса. Хотя есть и некоторые вопросы по геймплею, но здесь всё ещё не настолько плохо. Сложность и баланс мне нравятся. ИИ практически всегда неплохо действующий, что тоже радует.
А по итогам прохождения всей альтернативной трилогии больше всего мне понравился "Поход Орды", который был второй частью серии. Он мне показался наиболее привлекательным именно в плане разнообразия геймплея. Ну а вся трилогия мне в целом нравится со всеми её достоинствами и недостатками. Первой и второй частям серии "Судьбе Лордерона" и "Походу Орды" я бы поставил 7 и 8 баллов каждой соответственно. А отдельно взятую "Месть Падших" я оцениваю положительно на 7/10.
Model anime character "Aomori Mine" from the game - Blue Archive
Модель
2 751
2
Рецензия на публикацию
这个模型是中等偏上的质量,无论是技能动作,待机动作都还可以。人体模型的美观度也是很不错的,好像是出自蔚蓝档案的吧,可惜我没有玩过这款游戏。使用这个模型的时候,可以把它作为一个远程单位设计。我目前还没有开始设计它,不过我感觉应该会有挺多思路的。
Эта тема ресурса, где публикуется Рип моделей из китайской аниме мобы — 300 Heroes
Модель
15 2 877
2
Рецензия на публикацию
居然是个合集包,非常棒。
可以省去你寻找的很多功夫。金金只需要把它解压缩了,然后让你的地图把它导入进去就ok。那些q版模型通常可以作为你的商店或者小兵出现。也是非常有用的。我今天上午居然错过了那么棒的一个合集
模型都是可以有效利用的,我经常会把一些没有动作的模型作为商店或者装饰使用。有动作的模型,根据他们的动作多少来担任不同的主角或配角。希望大家制作地图的技术都能越来越好。😍
Импортируемые текстуры: Да
Младшая сестра Реда и обладательница божественного благословения Героя. Оно даёт ей звание Героя и предназначение убить Повелителя Демонов.
Модель
4 540
2
Рецензия на публикацию
我之前玩过300,那里面确实出了很多冷门动漫的角色。我没有想到连逐出勇者队伍过上慢生活都有,这是男主的妹妹。由于之前看过这个动漫,导致我一眼就认出来了。并且模型的质量也很不错,毕竟是从300里面转换出来的。非常值得一试。
Пак из 11 эффектов различных аур.
Импортируемых текстур нет.
Модель
11 11 745
2
Рецензия на публикацию
这种光环特效非常棒,能让制作者增加好多不一样的东西。根据颜色制作一些反向的光环。我觉得他那个黄色的光环非常适合制作一些回血的效果。又或者是可以用来叠加效果。并且光环的模型都很小,完全不会给自己的地图增加太多的负担。
Реализовываем простую способность "Буран" на Jass-е!
Алгоритмы, Наработки и Способности
154 546
30
Рецензия на публикацию

Ужас

Если код подразумевается как обучение новичков, то автора необходимо расстрелять за вредительство. Вместо тысячи слов я его переписал по человечески.
native UnitAlive takes unit id returns boolean

globals
	hashtable HT = InitHashtable()
	group Group = CreateGroup()

	unit Caster
	real CasterX
	real CasterY

	unit Target

	timer Timer
	integer TimerId

	constant integer SpellBlizzardId = 'A000'
	constant real SpellBlizzardRange = 300
	constant real SpellBlizzardDamage = 300
endglobals

function SpellBlizzardEnum takes nothing returns nothing
	set Target = GetEnumUnit()
	if not UnitAlive(Target) then 
		return 
	endif
	if not IsUnitEnemy(Target, GetOwningPlayer(Caster)) then 
		return 
	endif
	if IsUnitType(Target, UNIT_TYPE_STRUCTURE) then
		return 
	endif

	call UnitDamageTarget(Caster, Target, SpellBlizzardDamage, true, false, ATTACK_TYPE_MAGIC, DAMAGE_TYPE_UNKNOWN, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS) 
endfunction 

function SpellBlizzardCallback takes nothing returns nothing
	set Timer = GetExpiredTimer()
	set TimerId = GetHandleId(Timer)
    
	set Caster = LoadUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr')
	set CasterX = LoadReal(HT, TimerId, 'cstX')
	set CasterY = LoadReal(HT, TimerId, 'cstY')

	call GroupEnumUnitsInRange(Group, CasterX, CasterY, SpellBlizzardRange, null)
	call ForGroup(Group, function SpellBlizzardEnum) 
	call GroupClear(Group)
    
	if GetUnitCurrentOrder(Caster) != 0xd0079 then // blizzard
		call PauseTimer(Timer)
		call DestroyTimer(Timer)
		call FlushChildHashtable(HT, TimerId)
	endif 
endfunction 

function SpellBlizzardAction takes nothing returns nothing 
	if GetSpellAbilityId() != SpellBlizzardId then
		return
	endif
	set Caster = GetTriggerUnit()
	set CasterX = GetSpellTargetX()
	set CasterY = GetSpellTargetY()
	set Timer = CreateTimer() 
	set TimerId = GetHandleId(Timer)
    
	call SaveUnitHandle(HT, TimerId, 'cstr', Caster)
	call SaveReal(HT, TimerId, 'cstX', CasterX)
	call SaveReal(HT, TimerId, 'cstY', CasterY)
	call TimerStart(TimerId, 1.0, true, function SpellBlizzardCallback) 
endfunction

function InitTrig_Blizzard takes nothing returns nothing
	local trigger t = CreateTrigger()
	local integer i = -1

	loop
		set i = i + 1
		exitwhen i == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
		call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null) //регистрирует событие применения способности для игрока i (изначально 0, 0 = 1 игрок, и так далее по порядку)
	endloop
    
	call TriggerAddAction(t, function SpellBlizzardAction) 
	set t = null
endfunction

P.S. Сюда бы по хорошему добавить уровней абилки и правильную работу с расстоянием до юнита, но в рамках пособия и так сойдёт.
Пак разнообразных иконок предметов. Включает: амулеты, броню, топоры, парные кинжалы, сапоги, луки, руны, щиты, посохи, магические камни и мечи.
Интерфейс
6 391
26
Рецензия на публикацию
На мой взгляд все эти иконки по-большей части отличные, а некоторые - довольно средненькие.
  1. Набор камней шикарен, единственное как-то визуально из ряда выбивается 4й вариант. Остальные прямо можно/нужно юзать для однотипных рун, самоцветов или чего-то подобного. А нет варианта с камнем жёлтого или золотого цвета? именно в таком стиле, а не как во 2м ряду.
  1. Второй ряд тоже по-своему хорош. А нет ли вариации синего камня, но чтоб он был покрупнее или иначе повёрнут? а то на фоне остальных он кажется несколько меньше.
  1. Амулеты плюс-минус, но 2 и 5 - однозначно хороши.
  1. Броня как броня, но конкретно 4й вариант можно сходу использовать для кого-того эффекта или ауры, на столько хорош для этого.
  1. В общем норм одёжка, но больше явно симпатизирует отличный от запроса вариант женского одеяния - такое бывает вообще невозможно найти ни в каком виде (например когда оно требуется для специфического квеста с упоминанием платья).
  1. Сапоги это всегда ТОП! но не всегда качество рисовки отвечает запросу. Как по мне - 3 и 4 - средняк, глаз не цепляет. А вот 2 и 5 - вполне качественно, как и 1, но он явно послабее.
  1. Щиты так же плюс-минус: Первые два - явно найду себе применение, 3 и 4 - с меньшей вероятностью, т.к. скорее затеряются без конкретного запроса. А вот 5 - однозначно топовый вариант.
Все следующие топоры, клинки, посохи - как-будто из категории "уже видел", но первый из топоров довольно неплохо смотрится. Из луков 1 и 5 смотрятся интересно. Посохи 1 и 3 явно топ, ну может следом за ними ещё и 4й. Про мечи сказать нечего, кроме того что первый явно нарисован аккуратно, а второму не хватает какого-то эффекта на фоне.
Дополненная конкурсная работа, представляющая из себя карту на прохождение.
Карта
3 790
12
Рецензия на публикацию
Мрачное оформление, карта на одного игрока, упор на сюжет, в центре сюжета персонаж-злодей с, судя по описанию, прописанным прошлым, которое возможно окажет своё влияние на финал игры. Разве можно пройти мимо такого описания? Ни в коем случае. Хоть это и работа для конкурса, которые я обычно прохожу мимо ибо не верю что за короткий срок можно сделать что-то действительно качественное одному разработчику, тем не менее мне интересно ознакомиться с сюжетом данной карты в излюбленном для меня поджанре тёмного фентези.
Понимая, что автор не будет как-либо обновлять карту, я не стану расписывать баги, опечатки и прочие технические моменты дабы не растягивать рецензию. Также отмечу, что я не играл в первую кампанию по вселенной автора «Сомбанула», поэтому допускаю что доля критики за непонимание происходящих действий в карте будет лишней.

Геймплей

Для своего краткого прохождения в 1 час карта даёт оригинальную механику сбора и поднятия трупов с последующими манипуляциями над ними по типу их поглощения и взрыва. Причём данные способности обоснованы сюжетом, что дают дополнительное раскрытие главного персонажа. Что действительно понравилось, так это описание собранных героем трупов: они дают порой забавное описание, разбавляющее мрачную атмосферу, и дают подсказки к некоторым головоломкам. В плане же лора/сюжета данных описаний увы мало, что слегка портит впечатление. Также понравилось, что убивая вражеских юнитов главный герой автоматически увеличивает своё максимальное хп, хотя я об этом догадался только когда уже был в городе. Головоломки в карте не сложные, но лично я не сразу понял некоторые моменты по ней, как например почему герой при разгадывании головоломки с могилами подрывается с получением урона так, будто кто-то в могилы установил мины. Можно было лучше дать понять игроку что он в неправильной последовательности активировал могилы (хотя как их вообще можно было активировать я так и не понял) . А так головоломки понравились, вполне соблюдён баланс между их сложностью и интересностью решения. А что касается баланса в битвах тут в целом нарекание только к локации в катакомбах в битве с полчищем крыс. Я зашёл туда почти без трупов в запасе, из-за чего к битве с крысами не имел возможности адекватно хилится, что привело к переигрыванию карты. При этом я вообще не понял зачем эта битва с крысами нужна была в контексте сюжета, если даже флешбэк в прошлом показал что главный герой мог использовать этих крыс и будучи ребёнком они на него не нападали. В остальном я не вижу причин обращать внимание на какие-либо недоработки с учётом сжатых срок создания карты. Геймплей понравился грамотным обыгрыванием механики сбора и манипуляций с трупами, а также несложными головоломками. Игрокам советую перед входом в катакомбы запастись боевыми трупами на максимум.

Сюжет

Спойлеры!!!
Начну пожалуй с положительной отсылки на берсерка, одному из лучших представителей поджанра тёмного фентези, в виде большого меча главного героя (который злодей, но не важно (я же надеюсь это действительно отсылка?...)) . В плане атмосферы, мрачного сетинга, музыки и роликов, поставленных под довольно неплохо вписывающиеся в стилистику декорации мне действительно понравилось. По ходу игры всё время было желание узнать что-то новое, поискать лорные предметы, послушать диалоги трупов, погрузится в происходящее, и… оказывается погружаться толком не во что. История показывает протогониста в лице Спасителя (да, он убийца, но сюжет подталкивает к тому что он спаситель) и антоганиста в лице его отца Исповедника. И что Спаситель, что Исповедник раскрыты довольно плохо. Ладно, у героя истории ещё есть хотя бы мотивация убить своего отца: из-за него умерла его мать и множество детей сирот, с которыми герой в детстве дружил и хорошо проводил время. И то у меня есть не понимание почему герой решил пойти «войной» на отца только сейчас, т.е до событий игры герою было вполне нормально убивать во имя «спасения» и радости своего папочки. Так что поменялось, откуда такая внезапно возникшая переоценка своих взглядов? Тема мести? Хорошо, герой убил своего отца, отомстил, его сжёг чёкнутый брат в церкви (который я вообще не понял для чего нужен в сюжете, его буквально убери ничего не поменяется) , а к чему была вся это история? Можно посмотреть с позиции Исповедника: он приносил какому-то божеству людей в жертву для спасения человечества, но опять же: 1) с чего он решил, что принося кого-то в жертву он сможет их «спасти», 2) Что в его понимании было «спасение»?, 3) почему папаша оставил сына валяться возле какой-то статуи вместо того чтобы сразу его принести в город и тем самым скипнуть геймплейную часть в городе? Если это было сделано для того чтобы сын намерено поубивал весь город стражи для захвата ещё большего количество душ, то он просто гений и великий «спаситель». И да, по поводу города, стражу в городе совершенно не волновал тот факт, что по улицам бродит Спасителей-потрошитель и никто не то что не попытался объединиться друг с другом для того чтобы окружить и остановить его, никто даже фразы ни проронил в битве с ним. Возвращаясь к главному герою он чистейшее противоречие самого себя, к которому у меня нет ни сопереживания ни положительных эмоций. Т.е наш Спаситель терзает себя за то что в прошлом по вине его отца умерла его мать и друзья, но при этом в ходе геймплея этот весь из себя чувственная натура способен без зазарения совести убивать детей, которые почему-то в его голове никак не ассоциируются с его умершими друзьями в детстве. Возможно, он убивал их считая что спасает их? Однако если он весь из себя такой спаситель, то почему же идёт против своего отца, который фактически внушил ему эту идею про спасение. И вообще не должен ли он тогда быть отцу благодарен за то великое "спасение" своих близких людей в детстве? Если подводить краткий итог по сюжету, скажу что мне он понравился во время самого прохождения своей атмосферой и мрачностью, а также в целом добротным визуалом, но при углублении в сценарий видна его слабость, если только для понимания сюжета данной карты не требуется игра в кампанию «Сомбанула». Выражаясь метафорически: красивый фантик в виде роликов, декораций и атмосферы с в тему подобранной музыкой, но довольно безвкусная начинка в виде сценария и проработки персонажей истории. Тем не менее сюжет (т.е сама подача истории) в отличии от фабулы (т.е сама история, голый сценарий) мне понравился.

Общие впечатления

В целом я получил удовольствие от карты не смотря на свои нарекания к сценарию и некоторым недоработкам карты в геймплее, часть из которых я не стал записывать из-за их мелочности и понимания того, что это не будет исправлено. Мрачная атмосфера тёмного фентези по ходу всей карты была как бальзам на душу из-за того что подобного среди карт и кампаний в варкрафте довольно мало, и с учётом сжатых сроков разработки я не вижу уместным докапываться до моментов, которые можно было сделать лучше. Честно говоря даже появилось желание сыграть в первую кампанию автора, однако зная что её сюжет не доделан я всё таки повременю с этим. Ввиду качества карты, своих впечатлений и сжатых сроков разработки оцениваю её Положительно. С удовольствием прошёл бы очередную карту в подобной атмосфере мрачности и безнадёжности автора. Единственное надеюсь следующая карта (или кампания) не будет создавать напряжение через религиозную составляющую, а уйдёт в больший уклон в психологию и внутренний мир персонажей, ведь сюжеты про религиозных фанатиков это своего рода клише и не представляю какую смысловую нагрузку они способны донести до игрока.
Таран сделанный ограми на скорую руку. Из-за простоты конструкции также подойдет и для других гуманоидных рас как кентавры или иглогривы.
Модель
6 658
2
Рецензия на публикацию
me encanta la forma de las ruedas, el uso de texturas in-game y la vibra muy rudimentaria que da en general, ojalá las calaveras fueran un poco mas pequeñas na mais o el tronco fuera el modelo vanilla de un arbol en war3 (se siente muy trabajado en comparación con el resto de la estrcuctura), la animacion de muerte la encontré muy chistosa xD el modelo en general esta muy util tanto como para mapas prehistoricos o como especifica el autor, para orcos, centauros o jabalíes espinados 😁😁