Fablus, я погляжу. У паладина способность Духовное зрение или как то так, вторая в общем - иконки Disbtn нет или не верно прописан путь - зеленая в игре при выходе в меню или накидывании безмолвия. Что касается уровня сложности - игра должна проходится и на средней и на трудной сложностях. Вот сейчас прохожу 12 главу, тут со сложностью все хорошо, играю без читов уже пару часов, еще бьюсь, но уже близок к победе.
Ролик кстати нельзя пропустить тоже( Кстати, близзы столько раз переписывали лор, что я перестал пытаться запоминать, но все же, меня смущает, что тут Утер в годах уже и Кадгар старик. Это разве верно? Кадгар же был юнцом, когда началось вторжение Орды в Азерот.
Кстати, сейчас вот запустил по новой 12 главу и теперь в ролике реплики нормальные. Хм. Интересно, как ты вышло, что в прошлый раз у меня 2 реплики были из 10 главы. Пошел проверять...
Да, есть баг. Я не знаю, каким образом, но варик путает фразы, если загружать главы поочереди без перезапуска игры. Автору нужно с этим разобраться явно. Вот сейчас я сначала посмотрел ролик в 12-ой главе, затем загрузил 10-ую и дошел до места, где начинается первый ролик с Утером и магичкой и у неё фраза была из 12-ой главы. Как раз та самая, которая в прошлый раз в 12-ой главе заменилась фразой с 10-ой. В прошлый раз, естественно, я проходил прежде 10, 11 и потом дошел до 12 главы. Автор, обрати внимание, ты что-то там накуролесил конкретно
Ролики нужны бы сделать прерываемыми конечно. При переигрывании ужасно бесит их смотреть по-новой. Модель чародейки на земле ходит нормально, а над водой бегает над ней по воздуху. Надо фиксить. Убил предводителя культа на кладбище, спец эффект просветки висит. Автор забыл удалить его корректно. Утер сказал, что души обретут покой, но спустя 10 секунд, предводитель культа восстал из мертвых...
После того, как игра возвращается к отряду Престора, та область карты, которая была пройдена, опять черная. Косяк.
Иконка батрака не соответствует модели.
Подсказка про ассасина не полная, обрывается на полуслове.
У лагеря наемников нет анимации постройки. Мне вот интересно, как рассуждал автор? Ну если нет анимации, то может не стоит это здание давать в список строительства, ведь будет выглядеть уродливо? Нет, пофиг по всей видимости...
И мне вот интересно, автор сам полностью свою кампанию прошел? Специально набрал сейчас 100 лимита и напал на лагерь орков, меня размотали без шансов, причем после сражения у орков осталось больше половины армии...
У алтаря пламени в портрете анимация постройки.
После победы над поехавшей жрицей в ролике не видно Утеру и магичку.
В штурме черной Горы тупит ИИ у экспедии Стальгорна. Воины просто стоят возле зданий производства. Белган после Ролика просто стоит, а не бежит к своим. Их орки почти смели, пришлось идти помогать, но рабочих всех убили и ИИ больше не построил...
У ИИ Альтерака такая же история + вообще все ИИ не чинят здания.
Как это у Оргримма топор Гронд, если он вооружен молотом Рока...
В 12 главе в начальном ролике некоторые фразы перепутаны - Утер и Лианна говорят фразами из прошлых глав. Интересно, как автор проверял кампанию...
Опять пришлось прибегнуть в определенный момент к читам, потому что врагов были целые толпы. Но глава интересная в целом, пойдет. Глава на островах пока нравится во всем, но вот эта замашка вечная автора, перемещать героев насовсем в начале роликов куда то и не возвращать на то место, где они были, это ппц. Автор, посмотри кампании близзард и сделай выводы пожалуйста. До этой главы твои выкрутасы с героями еще можно было терпеть, но сейчас я доплыл кораблями до тролля на острове и героев переместило туда, но у меня даже еще не построен транспортный корабль, чтобы быстро вернуть их назад. Это же ппц...
Так же в лагере совершенно нет места для строительства зданий и везде автор понаделал тайлов, которые мешают строительству. Совершенно не продумано
Кстати говоря, довольно странно, что у островных троллей корабли с пушками, да еще в точности такие же, как у троллей, которые входят в состав Орды. Ну и еще хотел сказать про черепах с пушками - как по мне бред конечно xD
Занзал никак не реагирует на разрушение его дома. Так же он никак не реагирует на атаку со стороны игрока.
Глава с разрушением Альтерака порадовала ландшафтом. Прямо кайфанул. Предыдущая глава в плане ландшафта была так себе, честно сказать. Огорчили толпы врагов как обычно, пришлось прибегнуть к читам. Так же разочаровала колдунья, всего лишь смесь чародея крови и повелителя огня. Ну ладно еще одно заклинание стандартное было бы, ну два, но это слишком скучно. Следующая глава с Престором играется бодро, действительно интересная глава и как раз вовремя, уже порядком устал от глав, где нужно строить лагерь. Пока из косяков заметил следующее:
Я могу поубивать войска Альтерака и мне за это ничего не будет. Тут, почему то, автор не заморочился с тем, чтобы они в ответ на атаку стали врагами игроку, как это было в самой первой главе. Еще у генерала Хата 0 маны и она не регенится, видимо автор забыл выставить в РО скорость регенерации маны. Под конец лютый замес, но мне понравилось, слишком увлекся добиванием зданий орков и колдунья погибла, сейчас вот буду переигрывать.
Короче с чародейкой как повезет. Иногда она быстро гибнет, иногда нет. Кстати в конце автор забыл сбросить приказы у Престора, я кликал в тот момент, когда начался ролик и он у меня просто куда то убежал и Лианна разговаривала с пустотой.
В начале следующей главы я наткнулся на неуязвимых свиней. Это что за прикол?
Еще хочется отметить следующие недочеты, которые заметил: автор молодец, что заморочился над атмосферностью и добавил крики войскам во время боя, но к сожалению, реализация этой идеи хромает. Если пехотинцев атакуют, к примеру, вертолеты Альтерака, то они кричат, по факту, не сражаясь. Более того, это работает, даже если самому атаковать свои войска, например башнями) Кроме того, автору нужно довести до ума начальный ролик в этой главе, потому что я много раз переигрывал, в надежде, что работник все же захочет строить верфь и вот что у меня вышло в одно из прохождений:
Утер с отрядом рыцарей едут по тракту, но тут появляется олень, который пропускает Утера, вклинивается после него в отряд и начинает блочить рыцарей. Выглядит это все крайне странно, кроме того когда уже начался бой в городе, эльфийская девушка бегает среди сражающихся, тоже подблочивая их. Как итог, не все альтераксы успели погибнуть, а рыцари уже начали выстраиваться за Утером, как будто бой окончен.
Глава с Утером - без читов невыносимо, ИИ нападает разом, приходят просто толпы. Никакого желания сидеть и жопу рвать нет, поэтому только читы к сожалению. Плохо, что автор не потрудился над балансом как следует.
Так же, выглядит довольно странно, что рыцари обладают ясновидением.
У рыцарей Штормграда и Лордерона перепутаны иконки.
Ну и вишенка на торте, по какой то причине непонятной, я не могу построить нигде верфь, работник начинает строить и тут же отмена и Выберите другое место. Как следствие, главу пройти невозможно...
Прошел третью главу еще раз, когда играешь второй раз, то на опыте уже попроще, но все равно мне лично прямо в притык хватило времени, чтобы убить нагу и разрушить гнезда драконов. Однако под конец все равно кораблей и ресурсов на их постройку сильно не хватает, пришлось под конец немного использовать читы.
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...
ИИ гномов нужно команду посылать, после того как основные здания у троллей, например, были разрушены, чтобы они переставали целью для нападений считать троллей, как вариант а переключались на Драконью пасть к примеру...
Еще удивляет такой момент. Почему в третьей главе, эсминцы Лордерона, которые по идее должны охранять караван, ведут себя как обычные гражданские суда и не открывают в ответ огонь, когда их атакуют суда орков? Они стреляют только в том случае, если стоят на стоянке, если караван в пути, то они никак не реагируют на атаки. Надо бы править такое поведение странное тоже
Так же отмечу, что то, о чем я писал про главу Битва за Тол Барад, остается в силе:
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
Fablus, разве в третьей главе речь не идет о защите Тол Барада? Орки же именно хотят его захватить, поэтому тут аспект нападения важен, ИИ просто нуждается в шлифовке, оно и сейчас действует вполне неплохо. Кстати я писал, что в прошлой версии после нападения я начал искать рудник и когда нашел у меня обновилось невыданное задание, тут случилось точно так же. Начальную волну орков наверное стоит совсем немного ослабить, поскольку у меня одна Айа выжила после нападения на орков сразу после начальной кат-сцены...
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
Ну вот прохожу улучшенную версию, но проблемы все те же на месте. О них ниже.
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
Начал проходить данное творение. В целом приятно играть, хотя меня разносят периодически в пух и прах на самом старте глав. Музыкальное сопровождение из предыдущих частей в тему, геймлпей затягивает, однако некоторые моменты цепляют глаз: В третьей главе я дунул сразу на остров и там полег весь мой отряд, кроме лучницы, потому что орков было овер дохрена, окей, я начал строить башни и алтарь, чтобы воскресить паладина, потом смотрю такс, а мне под командование войска острова не переходят, начал кораблями плавать искать место для лагеря и нашел и тут задание выполнено Найти место для лагеря. Только вот задание до сих пор не доступно, оно не высвечивалось, тут какой то баг. Кроме того на острове пожилые работники, но когда они идут в ополчение, внезапно молодеют лет на 30...
Отличная черепаха, добавлю себе в мод. А в самой модельке тоже что-то корректировалось или можно твою текстуру отдельно использовать, натянув на стандартную черепашку?
Obelick, не один, я тоже жду, просто я из тех, кто ждет готовое уже, а не беты и альфы xD) Но лучше наверное довести до ума то что уже есть, чем переделывать совсем заново... Хотя надо оценить сколько еще работы впереди, мб и сейчас уже никакого смысла впрягаться в это нет
Интересный фрагмент:
Макруры-провидцы больше не перестают реагировать на противников, когда их атакует одна боевая единица или герой.
Комментарий разработчиков: возможно, вам будет интересно узнать, что эта неполадка возникла из-за способности «Призыв крабов». Как и многие другие, она влияет на поведение боевой единицы, которая ее применяет. Обычно это касается того, когда или против кого применить способность. Хотя эта неполадка проявляется только в сетевой игре, ее исправление также должно улучшить поведение ИИ в пользовательских играх.
Уж извините, я не знаю как пользоваться новыми фишками и как цитировать а в поиске на сайте хрен что найдешь.
Но что хотел сказать по этому поводу. Сейчас проверял и правда, все дело в способности Призыв слуг (Aslp - Summon Lobstrok Prawns). Так она локализована в версии 1.26. Все дело в том, что она сделана на основе способности ANwm - Watery Minion, которую перевели точно так же как и её наследницу, "Призыв слуг". По всей видимости эта способность глючно была написана в недрах движка. Она должна была позволять призывать двух марголов и имела 3 уровня. Однако никто этой способностью в варике не обладает в итоге. Если сменить основу для способности Aslp - Summon Lobstrok Prawns на какую-нибудь другую, например призыв волков Говорящего с духами, то макрура(или мудрец глубин, если брать название из 1.26) начинает адекватно вести себя. Ну и кстати да, они написал бред в том плане, что эта ошибка проявлялась только при играх по сетке, ничего подобного, нет разницы, с ботами играешь, с людьми или вообще запускаешь карту, где игрок только ты один и другие слоты свободны, всегда этот юнит вел себя одинаково, если атакует один враг, он просто бездействовал.
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Ауры
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
После того, как игра возвращается к отряду Престора, та область карты, которая была пройдена, опять черная. Косяк.
Иконка батрака не соответствует модели.
Подсказка про ассасина не полная, обрывается на полуслове.
У лагеря наемников нет анимации постройки. Мне вот интересно, как рассуждал автор? Ну если нет анимации, то может не стоит это здание давать в список строительства, ведь будет выглядеть уродливо? Нет, пофиг по всей видимости...
И мне вот интересно, автор сам полностью свою кампанию прошел? Специально набрал сейчас 100 лимита и напал на лагерь орков, меня размотали без шансов, причем после сражения у орков осталось больше половины армии...
После победы над поехавшей жрицей в ролике не видно Утеру и магичку.
В штурме черной Горы тупит ИИ у экспедии Стальгорна. Воины просто стоят возле зданий производства. Белган после Ролика просто стоит, а не бежит к своим. Их орки почти смели, пришлось идти помогать, но рабочих всех убили и ИИ больше не построил...
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Модель WaterShell
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Я могу поубивать войска Альтерака и мне за это ничего не будет. Тут, почему то, автор не заморочился с тем, чтобы они в ответ на атаку стали врагами игроку, как это было в самой первой главе. Еще у генерала Хата 0 маны и она не регенится, видимо автор забыл выставить в РО скорость регенерации маны. Под конец лютый замес, но мне понравилось, слишком увлекся добиванием зданий орков и колдунья погибла, сейчас вот буду переигрывать.
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Утер с отрядом рыцарей едут по тракту, но тут появляется олень, который пропускает Утера, вклинивается после него в отряд и начинает блочить рыцарей. Выглядит это все крайне странно, кроме того когда уже начался бой в городе, эльфийская девушка бегает среди сражающихся, тоже подблочивая их. Как итог, не все альтераксы успели погибнуть, а рыцари уже начали выстраиваться за Утером, как будто бой окончен.
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Падший Ангел - Изуал
» WarCraft 3 / BonfireGrate for City&Ashenvale
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Призрачная черепаха
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» WarCraft 3 / Неограниченый размер карт без багов
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
Макруры-провидцы больше не перестают реагировать на противников, когда их атакует одна боевая единица или герой.
Комментарий разработчиков: возможно, вам будет интересно узнать, что эта неполадка возникла из-за способности «Призыв крабов». Как и многие другие, она влияет на поведение боевой единицы, которая ее применяет. Обычно это касается того, когда или против кого применить способность. Хотя эта неполадка проявляется только в сетевой игре, ее исправление также должно улучшить поведение ИИ в пользовательских играх.
Уж извините, я не знаю как пользоваться новыми фишками и как цитировать а в поиске на сайте хрен что найдешь.
Но что хотел сказать по этому поводу. Сейчас проверял и правда, все дело в способности Призыв слуг (Aslp - Summon Lobstrok Prawns). Так она локализована в версии 1.26. Все дело в том, что она сделана на основе способности ANwm - Watery Minion, которую перевели точно так же как и её наследницу, "Призыв слуг". По всей видимости эта способность глючно была написана в недрах движка. Она должна была позволять призывать двух марголов и имела 3 уровня. Однако никто этой способностью в варике не обладает в итоге. Если сменить основу для способности Aslp - Summon Lobstrok Prawns на какую-нибудь другую, например призыв волков Говорящего с духами, то макрура(или мудрец глубин, если брать название из 1.26) начинает адекватно вести себя. Ну и кстати да, они написал бред в том плане, что эта ошибка проявлялась только при играх по сетке, ничего подобного, нет разницы, с ботами играешь, с людьми или вообще запускаешь карту, где игрок только ты один и другие слоты свободны, всегда этот юнит вел себя одинаково, если атакует один враг, он просто бездействовал.