nazarpunk, ну не все функции из него утечны, можно кое-какие использовать + переменные некоторые bj_ можно использовать, чтобы не создавать свои собственные. Ну и в моем случае, так как у меня мод, а не карта, я не могу его выкинуть для обеспечения совместимости с картами, которые сделаны и используют функции из него, для работоспособности редактора, ведь гуи многое из него тянет.
Места очень много визуально между собором и домами, но герой не может пройти
Мда, я думал увижу битву в финале главы, а там просто рыцари приехали и черный экран...
Десятая глава пошла. Такое ощущение, что автору было просто лень. Рыцари, которые приехали на помощь в предыдущей главе - куда они делись? Почему игрок начинает с двумя ратушами и двумя героями и на этом все? А эти ратуши кто построил? Почему нет работников? Крайне странно.
Вообще мне кажется крайне странным ходом ставить, по сути, пассивный навык - Магический щит на первое место герою. Это не удобно банально. Кроме того, автору следовало бы быть более изобретательным в скиллах, а так мы имеем абсолютно стандартные навыки, у которых просто заменены иконки...
Почему для строительства священников требуется гнездо грифонов? Ну вот где тут логика?
Такое ощущение, что автору нравится издеваться над игроком, то подбрасывая бесполезные свитки, то спамя без конца волнами врагов. Если автор не планировал дать хотя бы в одной главе союзника-бота, то к чему было делать 2 лагеря? И еще ратуши обязательно поставить в 10-ти метрах от золотых шахт, чтобы весь лимит ушел на работников? Автор, если ты не знаешь, чем ближе ратуша стоит к руднику, тем меньше рабочих требуется для добычи, оптимальное количество работников на золоте - 5. Это странно, ты вроде бы делаешь кампанию для варика, но не понимаешь как устроены базовые механики игры. В итоге куча ресурсов тратится на защиту, которую постоянно нужно обновлять. Кучу башен построил и пришлось сидеть в лагере, потому что только куда то пытаешься выйти, нападают со всех сторон. Не хватало ресурсов чтобы построить монастырь, а когда все-таки хватило, с радостью узнал, что я теперь должен еще и башню грифонов построить, чтобы получить хил. Спасибо. В итоге плюнул, у меня у героя осталось 10 хп, лечить его негде, ввел чит на бессмертие и глава сама прошлась тут же. Оказывается главный демон сидел на хомле между лагерями и как раз я там уже лес вырубил и башни были построены близко, в итоге напали демоны, когда башни по ним вели огонь, он сагрился и попался в обзор башен, те его и подстрелили (рофланул с этого и с недальновидности автора). Автор, игры делают не ради того, чтобы игрок тратил нервы и постоянно подгорал. Я вот играл после работы, где и так потратил кучу нервов и хотел расслабиться, но по итогу я потратил нервы еще и на твое творение. Надеюсь, что это было не напрасно и ты возьмешься и порядком переработаешь кампанию. У неё есть потенциал, но на данный момент она крайне сырая. Могу от силы с натяжкой поставить 5,5 баллов из 10.
P.S. Страшно представить, что было в более сырой версии кампании, если эта - доработанная...
Название для волка "Зимний волк" как то режет глаз. Не по-русски это звучит.
Со свитками пока совсем не везет. Один был из магии хаоса и его нельзя выучить, второй с заклинанием, которое я уже взял у панды...
Кстати тот факт, что нежити требуется еда как и в варике - как то удивляет. Скучно же, слишком стандартно. Те же зиккураты, так же дают пищу. Не оригинально...
Так же как то странно выглядит, что я громлю базу нежити, а некромант стоит безучастно и просто наблюдает..
Порой встречаю ошибки в текстах, автору еще следует проштудировать тексты кампании через ворд.
В этой кампании ландшафт уже сносный более-менее, видно, что автор рос в мастерстве. Но улучшать еще есть что однозначно.
Почему то воители гномов не умеют прикрываться щитами, хотя они у них есть
И рандом нужно менять. Ну это не дело, когда какой раз выпадает бесполезный свиток и вечно ничего не выучишь. Сделай больший шанс выпадения свитков, которые бы подошли герою...
В осаде Данмура после ролика вступительного камера не принимает стандартное положение.
Вот и у меня дошли руки до данной кампании, буду по мере прохождения описывать свои впечатления.
1 глава
Вообще автору стоит еще набивать и набивать руку в ландшафте, тут пока он довольно печальный. Орки нападают слишком часто, я не успел даже построить казарму, как мои воины были убиты и капитан остался с малым запасом хп, пришлось прибегнуть к читу бессмертие. Некоторые бугаи в самом начале прицельно бьют рабочих и не обращаю внимания на войска игрока. Такая же история кстати с источником магии например в 4 главе, демоны тупо бегут напролом и бьют именно его и если выставить стенкой войска, то очень легко проходить. Демоны просто щимятся, пытаются пробежать и не обращают внимания на атаки войск игрока, что делает оборону источника очень легким занятием. Так в целом обычная вводная глава, которая позволяет нам узнать, что мы играем за обычный Альянс по сути, ничего особенного.
2 глава
Тут тоже все довольно уныло, нужно пройти по лесу и защитить пару лошадей. Кстати удивительно, что вся добытая древесина поместилась на паре лошадей, я бы на месте автора сделал пару-тройку повозок, было бы логичнее. Ведь вроде не хворост для костров добывали, перевозиться должны бревна, которые в сумки на лошадях никак не поместятся.
Я не очень понял задумку автора с орками, их рейдеры по идее должны искать караван, для этого нужно патрулировать дорогу, а они просто мчатся из точки А в точку Б, по пути зачищая нейтралов, тем самым облегчая путь игроку, еще и в конце убиваются об казармы гарнизона города. Автор, используй Issue order targeting a point и действие Перейти, нападая на противников, вместо того, чтобы использовать аналогичное но с Unit. Тогда войска стремятся к заданной области, нападая на всех встреченных врагов, а не пытаются ломиться как болванчики, не обращая ни на что внимания, к заданному юниту, стремясь атаковать его любой ценой. Так же, как подметили уже выше, когда уничтожаешь лагерь орков, за это не получаешь вообще ничего, что печалит.
3 глава
Тут тоже все довольно обыденно и как то не захватывает в геймплейном плане. Строим вышки, строим войска, сидим в обороне, потом пытаемся пробить аж 5(!) одинаковых лагерей мятежников, у которых в точности такие же войска как у нас. Не знаю, если это мятеж, то может стоило там крестьян с вилами сделать, что-нибудь в таком роде, а то вообще не интересно, тут мечники у игрока и против него такие же точно мечники, арбалетчики тоже. Просто зеркало в общем. Ну и вся глава так и происходит, просто спам войсками то в одну точку, то в другую. Вообще мне кажется, что автору следовало бы переосмыслить первые три главы уж точно. По крайней мере в плане ландшафта как минимум, но в геймплейной части тоже стоит внести корректировки. Например сделать мятежникам другие войска, с другими характеристиками, пусть они будут более слабыми, чем у игрока, но берут числом. Игроку можно усложнить жизнь, сделав лимит на войска, например к найму доступно 100 пехотинцев и не более, типо Дугалу выделили определенный отряд на подавление мятежа и нужно им распоряжаться с умом. В общем стоит что-то переработать явно, чтобы игроку было интереснее играть. Я на этой главе уже подумывал забросить прохождение кампании, но решил все же дать ей шанс.
4 глава
Здесь нужно спасать грифонов и их гнезда... которым, в общем то, ничего и не угрожает. Враги просто стоят рядом и покорно ждут, пока прибудет игрок. Здесь можно было бы сделать хотя бы сражение между грифонами и мятежниками, при приближении игрока. Какие-нибудь фразы Дугала, по типу "Мы подоспели вовремя!" или наоборот, добавить несколько разоренных гнезд, которые игрок не успеет спасти. А так неитересно, ты никуда не спешишь, зная, что все равно все будет в порядке. В конце какой то невнятный демон, обычный повелитель ужаса, который как то не произвел впечатления. Ну посмотрим, как он себя дальше покажет в этой истории.
5 глава.
Тут уже было поинтереснее благодаря нестандартным путям через порталы, но в конце лагерь демонов обескуражил. Во-первых он штурмуется очень легко, вроде бы мы имеем дело с демонами, а вроде как и нет, никаких сложностей не чувствуется. Им стоило бы побольше войск накинуть и добавить несколько более сильных юнитов. Кстати адские животные почему то не отвечают на атаки, я так и не понял, зачем они вообще были там нужны. Затем источник, но про него я уже расписал выше, что как и почему, его защита довольно уныла.
6 глава
Вот тут еще интереснее и город в исполнении автора мне понравился. Было интересно его исследовать, но огорчило то, что ополченцы мирно чилят у казарм, хотя буквально в нескольких метрах от них бродят мертвецы. Это выглядело нелепо и глупо. Так же довольно странно, что в казармах есть стража, но она к вам присоединится лишь за деньги. На месте Дугала я бы этих стражников казнил за такое отношение к своим обязанностям. Мало того, что не защитили город, так еще и бабки требуют за то, чтобы буквально делать свою работу. Далее про испытание. Ну оно довольно унылое, особенно если игрок качал Дугала как я, в защитном стиле, то есть я не брал заклинание волны силы. Атакующих способностей у героя нет, кроме сильного удара, поэтому просто убивать крипов и потом бегать к фонтану хилиться. Но как убить царя леса, я не представляю, мне пришлось использовать читы на бессмертие. Так же зелья в этой главе выпадали пару раз, но герой их не хочет взять впрок, они используются тут же. А жаль, ведь как раз в битве с царем леса они бы пригодились. Далее, уже что-то интересное, можно выбрать заклинание, одно из которых, правда, выучить нельзя (кек).
7 глава
Только начал, поэтому отпишусь уже позднее, но пока удручает то, что у гнома стандартные способности горного короля, как то скучно это, уже заезжено.
В целом, не смотря на банальный геймплей и хреновенький ландшафт, кампания все равно как то нравится. Не малая заслуга в этом - действительно классная музыка. Автор, скажи, откуда она? Наверное из героев, я просто не играл ни в одну часть. Музыка прямо берет местами за душу, я прямо получаю эстетическое удовольствие, под неё даже тупой спам войсками как то более гладко идет и не так раздражает. Дальше порадовала нестандартная озвучка у юнитов. Тоже не понятно, это из какой то игры или автор заморочился с друзьями и реплики героев по поводу происходящего вокруг. Это круто. Но печалит, что нет озвучки диалогов при этом, это жирный минус, можно и правда использовать хотя бы Силеро было бы. Так же как отмечали тоже уже выше, маловато мест с секретами и крипами на картах. Пока как то так, кстати где то я видел пару зеленых иконок, но уже не вспомню где именно.
Кстати, автор, пиши описание карты, потому что при загрузке если ничего в описании не указано, его и не будет. Бери в этом плане пример с близзов.
Так же я обнаружил вот что: любая загрузка перестает работать именно после перезапуска игры с этим твоим mix-архивом, происходит фатал. Когда удалил логгер, все стало опять штатно загружаться.
nazarpunk, после таких открытий xgm.guru/p/wc3/firstofgroup-caution это имеет смысл, я делаю так же. Лучше конечно не использовать ручной перебор, а вместо него ForGroup, или же перед ручным перебором пересодавать группу. Только так можно избежать утечек, возможных при смерти кого то из юнитов из группы. И даже если в конкретном случае автор уверен, что в перебираемой группе не будет мертвых юнитов, лучше приучать себя писать на все случаи жизни, ибо это варик... Ответил на вопрос об очистке группы (все время забываю как цитировать товарищей по сайту, извините)
Fablus, был рад пройти твой проект и хоть я местами и был довольно резок и критичен, но да, писал с искренней целью, увидеть в будущем это творение еще лучше, на новой планке качества, которое смогут в последствие оценить так же и за рубежом. Плохо на самом деле, что близзы никак не выделяют таких авторов, кто создает довольно масштабные кампании, которые освещают историю их линейки игр и тем самым вдыхают жизнь как в сами игры, так и в сообщество вокруг них...
После финала еще одна глава 0_o. Необычно. Не знаю что такое Зет-Гор, но этот клан не реагирует на атаку мою, автор не учел. Так же, после того как Портал закрылся, какой смысл оркам возле него оставлять охрану? Там бугаи, всадники, катапульты стоят просто так, их можно было бы отправить в атаку или отдать игроку.
Кстати только сейчас обратил внимание, что нет почему то музыки
То, что дренеи в такой близости от портала - не реально, их практически истребила Орда они прятались в каких то далеких глухих местах
Я так же не очень понял задумку автора, зачем на лагерь Нер-Зула нападают демоны, если там так мало воинов? Ну все погибли, башни неуязвимые и демоны теперь мечутся по лагерю, атаковать больше никого не могут, их обстреливают башни и так без конца. Выглядит крайне странно. При этом Нер-Зул стоит и никак не реагирует...
В последнем ролике во время диалога с Нер-Зулом Терон у меня был далеко и его не видно было в камере. Следует его двигать к Нер-Зулу во время затемнения. Так же в благодарностях опечатка, материалы слово не в том падеже. Прошел таки кампанию, и хочу поблагодарить автора. На самом деле ты проделал гигантсткую работу и остается лишь высказать уважение тебе и BrEd Pitt за то, что помогал тебе всячески сделать эту кампанию еще лучше. Это очень качественный продукт, хоть еще и не доведенный до ума местами. И хоть у меня не раз сгорала пятая точка, я насладился сценами в роликах, красивыми видами ландшафта, битвами и музыкой конечно же, которая была очень в тему. Так же лично для меня жирный плюс - количество разных юнитов в кампании, я сам очень люблю, когда юнитов много разных, а не как у близзов парочка таких, парочка таких и все, наслаждайтесь. Даже импортировать такое количество моделей и иконок и все это настроить, сделать так, чтобы юниты отличались друг от друга по характеристикам - это титаническая работа на самом деле. Немного обидно, что не довелось поиграть ни разу за Троллебоя, Кадгара и Туралиона с Аллерией конечно, но не беда в принципе. Выражу несколько пожеланий:
Самое главное лично для меня, что всегда бросалось в глаза - я знаю, насколько кривой редактор варкрафта, как и сам варкрафт и какая жопа-боль работа со склонами. Но я тебе очень советую все же помучиться посидеть, понять как это работает и переделать все эти дыры, которые ты закрывал декором. Кампания станет смотреться намного лучше!
Хотелось бы увидеть улучшенный ландшафт в главе, где впервые приходится играть за Утера. Он выбивался из линейки остальных глав, сложилось ощущение, что эта карта делалась самой первой и автор тогда в ландшафте только набивал руку.
Рискну предположить, что ситуация с верфями возникает из-за того, что ты менял им характеристики в плане расположения, чтобы их можно было строить только на мелководье, возможно лучше откатить к стандартным и не будет проблем с постройкой. Нужно проверять. У меня с ними была проблема только конкретно в той главе с Утером, где за него играешь впервые.
Было бы здорово добавить еще несколько нестандартных заклинаний героям и поработать с анимациями для этих заклинаний. Потому что отравленный нож, который вылетает из груди или живота вождя Драконьей Пасти или молот бурь, который вылетает таким же образом из груди юнита - ну это так себе действительно выглядит, да и не подходит этим героям как по мне. Так же можно добавить еще несколько нестандартных предметов, а то молот силы я за кампанию видел несколько раз точно у разных героев и он увеличивает силу на единичку. Это же банально, особенно когда с ним бегает какой-нибудь из вождей орков, выглядит нелепо.
Ну и конечно же нужно еще подкручивать баланс, тут явно еще много работы, кампания должна вызывать приятные эмоции, а не жжение ниже пояса.
Удачи в доведении до ума твоего детища, определенно эта кампания один из легендарных проектов для сообщества. В свое время на этом сайте пилилось столько многообещающих проектов по тематике 1 и 2 варика и я еще будучи прыщавым школьником с нетерпением их ждал, например тот же проект Трок-Ферота и компании и другие, но к сожалению все не дошли до финиша, а ты сделал дело в одиночку, низкий поклон за это. Ну и однозначно после того, как кампания будет отполирована, нужно бы её перевести на английский и опубликовать так же на хайве.
» WarCraft 3 / [Jass] - Цветной Буран
» WarCraft 3 / [Jass] - Цветной Буран
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / [Jass] - Цветной Буран
» WarCraft 3 / Легенда о Магнадоре
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / [Jass] - Огненный Шар
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Вторжение в Империю
Десятая глава пошла. Такое ощущение, что автору было просто лень. Рыцари, которые приехали на помощь в предыдущей главе - куда они делись? Почему игрок начинает с двумя ратушами и двумя героями и на этом все? А эти ратуши кто построил? Почему нет работников? Крайне странно.
P.S. Страшно представить, что было в более сырой версии кампании, если эта - доработанная...
» WarCraft 3 / Вторжение в Империю
» WarCraft 3 / Вторжение в Империю
Со свитками пока совсем не везет. Один был из магии хаоса и его нельзя выучить, второй с заклинанием, которое я уже взял у панды...
Кстати тот факт, что нежити требуется еда как и в варике - как то удивляет. Скучно же, слишком стандартно. Те же зиккураты, так же дают пищу. Не оригинально...
Так же как то странно выглядит, что я громлю базу нежити, а некромант стоит безучастно и просто наблюдает..
Порой встречаю ошибки в текстах, автору еще следует проштудировать тексты кампании через ворд.
В этой кампании ландшафт уже сносный более-менее, видно, что автор рос в мастерстве. Но улучшать еще есть что однозначно.
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Вторжение в Империю
» WarCraft 3 / Вторжение в Империю
1 глава
Вообще автору стоит еще набивать и набивать руку в ландшафте, тут пока он довольно печальный. Орки нападают слишком часто, я не успел даже построить казарму, как мои воины были убиты и капитан остался с малым запасом хп, пришлось прибегнуть к читу бессмертие. Некоторые бугаи в самом начале прицельно бьют рабочих и не обращаю внимания на войска игрока. Такая же история кстати с источником магии например в 4 главе, демоны тупо бегут напролом и бьют именно его и если выставить стенкой войска, то очень легко проходить. Демоны просто щимятся, пытаются пробежать и не обращают внимания на атаки войск игрока, что делает оборону источника очень легким занятием. Так в целом обычная вводная глава, которая позволяет нам узнать, что мы играем за обычный Альянс по сути, ничего особенного.
Тут тоже все довольно уныло, нужно пройти по лесу и защитить пару лошадей. Кстати удивительно, что вся добытая древесина поместилась на паре лошадей, я бы на месте автора сделал пару-тройку повозок, было бы логичнее. Ведь вроде не хворост для костров добывали, перевозиться должны бревна, которые в сумки на лошадях никак не поместятся.
Я не очень понял задумку автора с орками, их рейдеры по идее должны искать караван, для этого нужно патрулировать дорогу, а они просто мчатся из точки А в точку Б, по пути зачищая нейтралов, тем самым облегчая путь игроку, еще и в конце убиваются об казармы гарнизона города. Автор, используй Issue order targeting a point и действие Перейти, нападая на противников, вместо того, чтобы использовать аналогичное но с Unit. Тогда войска стремятся к заданной области, нападая на всех встреченных врагов, а не пытаются ломиться как болванчики, не обращая ни на что внимания, к заданному юниту, стремясь атаковать его любой ценой. Так же, как подметили уже выше, когда уничтожаешь лагерь орков, за это не получаешь вообще ничего, что печалит.
Тут тоже все довольно обыденно и как то не захватывает в геймплейном плане. Строим вышки, строим войска, сидим в обороне, потом пытаемся пробить аж 5(!) одинаковых лагерей мятежников, у которых в точности такие же войска как у нас. Не знаю, если это мятеж, то может стоило там крестьян с вилами сделать, что-нибудь в таком роде, а то вообще не интересно, тут мечники у игрока и против него такие же точно мечники, арбалетчики тоже. Просто зеркало в общем. Ну и вся глава так и происходит, просто спам войсками то в одну точку, то в другую. Вообще мне кажется, что автору следовало бы переосмыслить первые три главы уж точно. По крайней мере в плане ландшафта как минимум, но в геймплейной части тоже стоит внести корректировки. Например сделать мятежникам другие войска, с другими характеристиками, пусть они будут более слабыми, чем у игрока, но берут числом. Игроку можно усложнить жизнь, сделав лимит на войска, например к найму доступно 100 пехотинцев и не более, типо Дугалу выделили определенный отряд на подавление мятежа и нужно им распоряжаться с умом. В общем стоит что-то переработать явно, чтобы игроку было интереснее играть. Я на этой главе уже подумывал забросить прохождение кампании, но решил все же дать ей шанс.
Здесь нужно спасать грифонов и их гнезда... которым, в общем то, ничего и не угрожает. Враги просто стоят рядом и покорно ждут, пока прибудет игрок. Здесь можно было бы сделать хотя бы сражение между грифонами и мятежниками, при приближении игрока. Какие-нибудь фразы Дугала, по типу "Мы подоспели вовремя!" или наоборот, добавить несколько разоренных гнезд, которые игрок не успеет спасти. А так неитересно, ты никуда не спешишь, зная, что все равно все будет в порядке. В конце какой то невнятный демон, обычный повелитель ужаса, который как то не произвел впечатления. Ну посмотрим, как он себя дальше покажет в этой истории.
Тут уже было поинтереснее благодаря нестандартным путям через порталы, но в конце лагерь демонов обескуражил. Во-первых он штурмуется очень легко, вроде бы мы имеем дело с демонами, а вроде как и нет, никаких сложностей не чувствуется. Им стоило бы побольше войск накинуть и добавить несколько более сильных юнитов. Кстати адские животные почему то не отвечают на атаки, я так и не понял, зачем они вообще были там нужны. Затем источник, но про него я уже расписал выше, что как и почему, его защита довольно уныла.
Вот тут еще интереснее и город в исполнении автора мне понравился. Было интересно его исследовать, но огорчило то, что ополченцы мирно чилят у казарм, хотя буквально в нескольких метрах от них бродят мертвецы. Это выглядело нелепо и глупо. Так же довольно странно, что в казармах есть стража, но она к вам присоединится лишь за деньги. На месте Дугала я бы этих стражников казнил за такое отношение к своим обязанностям. Мало того, что не защитили город, так еще и бабки требуют за то, чтобы буквально делать свою работу. Далее про испытание. Ну оно довольно унылое, особенно если игрок качал Дугала как я, в защитном стиле, то есть я не брал заклинание волны силы. Атакующих способностей у героя нет, кроме сильного удара, поэтому просто убивать крипов и потом бегать к фонтану хилиться. Но как убить царя леса, я не представляю, мне пришлось использовать читы на бессмертие. Так же зелья в этой главе выпадали пару раз, но герой их не хочет взять впрок, они используются тут же. А жаль, ведь как раз в битве с царем леса они бы пригодились. Далее, уже что-то интересное, можно выбрать заклинание, одно из которых, правда, выучить нельзя (кек).
Только начал, поэтому отпишусь уже позднее, но пока удручает то, что у гнома стандартные способности горного короля, как то скучно это, уже заезжено.
Кстати, автор, пиши описание карты, потому что при загрузке если ничего в описании не указано, его и не будет. Бери в этом плане пример с близзов.
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Журналирование вызовов JASS
» WarCraft 3 / Где утечки
» WarCraft 3 / Группы с несуществующими юнитами и FirstOfGroup
» WarCraft 3 / Группы с несуществующими юнитами и FirstOfGroup
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Падший Ангел - Изуал
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
» WarCraft 3 / Волчий остров
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0