Прошел третью главу еще раз, когда играешь второй раз, то на опыте уже попроще, но все равно мне лично прямо в притык хватило времени, чтобы убить нагу и разрушить гнезда драконов. Однако под конец все равно кораблей и ресурсов на их постройку сильно не хватает, пришлось под конец немного использовать читы.
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...
ИИ гномов нужно команду посылать, после того как основные здания у троллей, например, были разрушены, чтобы они переставали целью для нападений считать троллей, как вариант а переключались на Драконью пасть к примеру...
Еще удивляет такой момент. Почему в третьей главе, эсминцы Лордерона, которые по идее должны охранять караван, ведут себя как обычные гражданские суда и не открывают в ответ огонь, когда их атакуют суда орков? Они стреляют только в том случае, если стоят на стоянке, если караван в пути, то они никак не реагируют на атаки. Надо бы править такое поведение странное тоже
Так же отмечу, что то, о чем я писал про главу Битва за Тол Барад, остается в силе:
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
Fablus, разве в третьей главе речь не идет о защите Тол Барада? Орки же именно хотят его захватить, поэтому тут аспект нападения важен, ИИ просто нуждается в шлифовке, оно и сейчас действует вполне неплохо. Кстати я писал, что в прошлой версии после нападения я начал искать рудник и когда нашел у меня обновилось невыданное задание, тут случилось точно так же. Начальную волну орков наверное стоит совсем немного ослабить, поскольку у меня одна Айа выжила после нападения на орков сразу после начальной кат-сцены...
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
Ну вот прохожу улучшенную версию, но проблемы все те же на месте. О них ниже.
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
Начал проходить данное творение. В целом приятно играть, хотя меня разносят периодически в пух и прах на самом старте глав. Музыкальное сопровождение из предыдущих частей в тему, геймлпей затягивает, однако некоторые моменты цепляют глаз: В третьей главе я дунул сразу на остров и там полег весь мой отряд, кроме лучницы, потому что орков было овер дохрена, окей, я начал строить башни и алтарь, чтобы воскресить паладина, потом смотрю такс, а мне под командование войска острова не переходят, начал кораблями плавать искать место для лагеря и нашел и тут задание выполнено Найти место для лагеря. Только вот задание до сих пор не доступно, оно не высвечивалось, тут какой то баг. Кроме того на острове пожилые работники, но когда они идут в ополчение, внезапно молодеют лет на 30...
Отличная черепаха, добавлю себе в мод. А в самой модельке тоже что-то корректировалось или можно твою текстуру отдельно использовать, натянув на стандартную черепашку?
Obelick, не один, я тоже жду, просто я из тех, кто ждет готовое уже, а не беты и альфы xD) Но лучше наверное довести до ума то что уже есть, чем переделывать совсем заново... Хотя надо оценить сколько еще работы впереди, мб и сейчас уже никакого смысла впрягаться в это нет
Интересный фрагмент:
Макруры-провидцы больше не перестают реагировать на противников, когда их атакует одна боевая единица или герой.
Комментарий разработчиков: возможно, вам будет интересно узнать, что эта неполадка возникла из-за способности «Призыв крабов». Как и многие другие, она влияет на поведение боевой единицы, которая ее применяет. Обычно это касается того, когда или против кого применить способность. Хотя эта неполадка проявляется только в сетевой игре, ее исправление также должно улучшить поведение ИИ в пользовательских играх.
Уж извините, я не знаю как пользоваться новыми фишками и как цитировать а в поиске на сайте хрен что найдешь.
Но что хотел сказать по этому поводу. Сейчас проверял и правда, все дело в способности Призыв слуг (Aslp - Summon Lobstrok Prawns). Так она локализована в версии 1.26. Все дело в том, что она сделана на основе способности ANwm - Watery Minion, которую перевели точно так же как и её наследницу, "Призыв слуг". По всей видимости эта способность глючно была написана в недрах движка. Она должна была позволять призывать двух марголов и имела 3 уровня. Однако никто этой способностью в варике не обладает в итоге. Если сменить основу для способности Aslp - Summon Lobstrok Prawns на какую-нибудь другую, например призыв волков Говорящего с духами, то макрура(или мудрец глубин, если брать название из 1.26) начинает адекватно вести себя. Ну и кстати да, они написал бред в том плане, что эта ошибка проявлялась только при играх по сетке, ничего подобного, нет разницы, с ботами играешь, с людьми или вообще запускаешь карту, где игрок только ты один и другие слоты свободны, всегда этот юнит вел себя одинаково, если атакует один враг, он просто бездействовал.
Название: Щит-оберег Метод: Jass MUI: Обязательно Цели: Другой юнит / Сам юнит Количество уровней: 4 Описание: Герой накладывает на себя, либо дружественного юнита магический щит, который поглощает N вражеских заклинаний. N зависит от уровня способности.
1 уровень - поглощается 1 заклинание,
2 уровень - 2 заклинания,
3 уровень - 3 заклинания,
4 уровень - 4 заклинания.
После того как лимит щита был превышен (N + 1), щит отражает лишнее вражеское заклинание в кастера, после чего взрывается, расходясь волной энергии, нанося всем врагам вокруг в радиусе R магический урон D.
R и D, так же, зависят от уровня способности:
1 уровень - радиус 500 и урона 125,
2 уровень - радиус 600 и урона 250,
3 уровень - радиус 700 и урона 325,
4 уровень - радиус 800 и урона 450.
Так же, если отражение невозможно, например спеллбрейкер перевесил негативное заклинание на юнита под магическим щитом, то вместо отражения восстановить здоровье юниту, который был под магическим щитом на значение H:
1 уровень - 50 очков здоровья,
2 уровень - 75 очков здоровья,
3 уровень - 100 очков здоровья,
4 уровень - 125 очков здоровья. Технические характеристики: Количество поглощенных заклинаний, радиус и количество урона желательно вынести в переменные N, R, D, H дабы иметь возможность настройки заклинания. За враждебные заклинания так же нужно считать заклинания диспела. В идеале, сделать, чтобы щит нельзя было развеять всякими посохами отрицания, рассеивания, способностью дриады, очищением Шамана, орковской орбы и поглощением крипов-демонов и дестроера нежити. Если так сделать нельзя, то при развеивании щита, он все равно взрывается, так же тому, кто развеял щит наносится физический урон в размере 100/175/250/325 единиц.
EugeAl, со сном тоже все верно, я просто спутал сон, который накладывают некоторые крипы со сном, которым они все засыпают ночью. Отлично, благодарю еще раз. Пока у меня не хочет работать только аура шипов, но думаю дело в настройках, нужно далее разбираться. Вопрос закрываю, очень признателен за помощь. Приятно видеть, когда пишут по существу.
EugeAl, понял тебя, благодарю. Ориентировался на первое поле, а не на второе. Но смотри, что странно. Возьмем, к примеру, способность крипов Сон - у неё и в первом и во втором столбце одинаковый код указан в AbilityData.slk - ACsp. Однако в AbilityMetaData.slk я нигде не смог найти такого кода. Однако же, способность работает в варике. Хм. Это ставит в тупик. При этом я своей способности Сон для предмета, изменил код во втором столбце на ACsp, но он так и не заработал.
Но тем не менее твой совет по крайней мере мне помог заставить призывной предмет, который по смыслу аналогичен любому предмету вызова (Ошейник с шипами, Каменный талисман и т.п.). У всех призывных предметов оказывается общая способность в корне лежит. Теперь становится понятно, как достигается общий кулдаун на такие предметы.
Еще бы понять такие аномалии, как я описал выше...
EugeAl, ну, что странно, кстати. Возьмем, например, абилку с рав-кодом AIcl - она есть у грозового камня или как то так он называется. Короче кристалл, позволяющий применять Цепную молнию. Я её равкод вообще не нахожу в AbilityMetaData.slk...
EugeAl, благодарю! В ItemData я точно сделал все как нужно. Правда не добавлял именно в Custom_V1. А под MetaData имеешь в виду AbilityMetaData.slk? Вот с этим файлом у меня проблемки с пониманием, тут я явно не везде добавил, где нужно.
AbilityData.slk,
ItemAbilityFunc.txt,
ItemAbilityString.txt
Ну и соответственно так же файлы ItemFunc.txt и ItemString.txt, поскольку речь идет о предметах. Как во всех режимах, так и в корне.
С предметами все ок, отображаются как нужно, как в игре, так и в редакторе.
Способности в редакторе видны частично, а именно в разделе РО с предметами у самих предметов - да, в разделе со способностями нет.
Способности делал на основе существующих, приведу пример:
Способность сон для предмета на основе способности Сон для крипов. Нужные поля были изменены (относится к герою - 0, относится к предмету - 1 и т.д.). Был, разумеется, задан уникальный идентификатор и везде прописан(файлы, описанные выше).
Тут все просто, если ты имеешь опыт модификации mpq-архивов, то есть смысл вникать, если нет, то и эта информация тебе ничего не даст.
nazarpunk, без обид, но ты мне расписываешь очевидные вещи, которые я знаю. Если не можешь по существу вопроса, то давай прекратим это обсуждение. Я делаю то, что мне нравится. В первую очередь для себя. Если удастся реализовать то, что задумал, выложу на суд сообщества, кто захочет, будет пользоваться, кто не захочет - пройдет мимо.
nazarpunk, я модифицирую варик, смысл проекта в его улучшении, добавлении новых юнитов, предметов, в графическом улучшении так же. Перерабатываю понемногу кампании и т.д.
» WarCraft 3 / BonfireGrate for City&Ashenvale
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
В целом прикольно, что автор заморочился и имеем множество разных судов с разными характеристиками, в 3 варике вообще вот этой морской составляющей с корабельными битвами очень не хватает.
Четвертая глава заставила потеть изо всех сил, орков и троллей была тьма-тьмущая и меня раз за разом выносили, как только я пересекал мост. Множество узких проходов делает битвы ужасно мучительными, очень тяжело прорваться к троллям, там где нужной найти инструменты и к клану Драконьей пасти в их ставку(кстати, почему у орков этого клана здания имеют анимацию постройки от ночных эльфов? Нужно фиксить). Вообще эта глава - пример того, как не стоит устраивать квесты в связке. Имеем дополнительный квест на убийство сильного врага, который стоит в самом углу карту и к которому можно прорваться только разрушив лагеря противника. Мне пришлось 4 раза переигрывать эту главу с определенного момента, благо, я более-менее удачно сохранился. Я разрушил 2 нижних лагеря и внезапно опа, задание выполнено. Это отсекает возможность выполнить доп. квест и ужасно раздражает. Если намеренно оставлять парочку зданий, то гномы все равно доделают эту работу за игрока и задание опять будет выполнено. Такая же петрушка и с литейными. Я пытался и их уничтожить, оставив несколько зданий у троллей, но гномы приходили, добивали и подпаливали тем самым пердак. По итогу мне пришлось на 4-ый раз перегородить своими войсками мост, чтобы гномы не могли пройти и я спокойно мог действовать в одиночку, но это бред лютый конечно к сожалению. Однозначно эта глава требует некоторой переработки. Я бы сделал обязательным и уничтожение укреплений и литейных. Ну и вишенка на торте, конечно я смог попасть в лютые тайминги и такое редко у кого получится, но тем не менее: я выполнил оба обязательных задания с небольшой задержкой, мои баллисты как раз добивали литейные орды, незадолго до этого я отозвал свои войска с моста и в этот момент гномы пришли и разрушили здания троллей. Как итог ролик из двух роликов, где камеры прыгают одна к другой а герои говорят разные фразы из обоих роликов. Это автору тоже стоит учесть.
Ах да, еще заметил, что у работников троллей предсмертный крик работников Альянса, это бы тоже поправить следовало бы в идеале конечно...
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Пожилые работники при записи в ополчение резко молодеют.
Если собьют дирижабль что у орков, что у людей, то ИИ начинает отчаяно тупить, щемясь по кромке берега и не реагируя на атаки противника. Нужно добавить проверку что жизнь дирижабля, если его сбили, либо пытаться сажать в другой, либо сбрасывать приказ к атаке...
Кстати в начале главы можно убить крестьян и ничего за это игроку не будет.
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
А всадник возник прямо из воздуха, его тогда нужно создавать где-нибудь в укромном закутке, чтобы это более логично выглядело для игрока)
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
Кстати, порадовало в 1-ой главе, что автор предусмотрел такой вариант развития событий, что игрок сначала может пройти до Даната и получить квест на убийство дракона, а затем пойти и активировать кат-сцену с нападением орков на лагерь драконоборцев. Но я все же нашел один момент, который автор не предусмотрел. Когда лагерь драконоборцев был разрушен и осталось буквально пару ферм, я выманил орков, сагрив их на себя, откайтил и постепенно убил, после чего сам захотел добить парочку горящих зданий, чтобы не мозолили глаз и тут из пустоты откуда ни возьмись появился рыцарь, который поскакал к Данату, чтобы на нас донести. Откуда бы ему взяться посреди пустого поля битвы? Там, где он возник, скорее всего казармы стояли, поэтому нужно бы добавить условие, что если они разрушены, то триггер с созданием рыцаря отключить. Кроме того, удивил тот факт, что из чародейки выпадает руна подчинения и её можно подчинить. Так же я долго мучился, но таки убил корабли, которые стоят у побережья, но Данат даже глазом не моргнул, никак на это не отреагировал. Под конец было адски сложно, потому что у меня погиб весь отряд и лагерь орков я штурмовал около полутора часов, периодически отбегая и ожидая, когда Престор восстановит здоровье и ману. Но Мастера Клинка в одиночку с его иллюзиями так и не осилил, пришлось вводить чит на бессмертие. Кстати, мб из-за чита, а мб и нет, но у меня забаговалась финальная кат-сцена, где Престор и Мастер Клинка разговаривают и Мастер Клинка его без остановки атакует, даже после того, как Престор уже взял его разум под контроль.
Во второй главе я хотел зачистить точку мурлоков рядом с базой, но попал под огонь судов троллей, надо бы их немного отодвинуть, чтобы не мешали крипиться...
Пока прохожу 3-ю главу, но уже заметил те же самые косяки, о которых уже писал в другой теме, посвященной более старой версии данной кампании:
корабли проплывают сквозь обломки судов. Кстати нашел дом, который висит в воздухе. ИИ тупит к сожалению, корабли защитников острова пошли в атаку, по пути встретили дирижабли с десантом орков, атаковали их, в итоге часть кораблей вернулась, атакуя дирижабли, часть ушла в атаку на базу орков, в итоге орки успешно высадились на остров, однако стояли и толпились, желая попасть домой(возможно из-за того, что на базу напали и надо защищаться), в итоге защитники успели им снять половину хп, прежде, чем те оклемались и начали драться. Так же история была с защитниками, когда те пошли в атаку, по всей видимости часть десанта альянса не успела погрузиться в дирижабли и в итоге толпились на острое у кромки воды, желая попасть в гости к оркам. Пока кампания радует обилием разных войск, приятно все выглядит и играется, однако, памятуя о четвертой главе, надеюсь, что в этой версии она была немного облегчена, потому что там без читов не реально успеть выполнить оба дополнительных задания, учитывая, что рудника нигде больше нет и нельзя адекватно выйти из лимита...
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness
» WarCraft 3 / Призрачная черепаха
» Wanderer: Акт 1 / Wanderer: Акт 1
» WarCraft 3 / Неограниченый размер карт без багов
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
Макруры-провидцы больше не перестают реагировать на противников, когда их атакует одна боевая единица или герой.
Комментарий разработчиков: возможно, вам будет интересно узнать, что эта неполадка возникла из-за способности «Призыв крабов». Как и многие другие, она влияет на поведение боевой единицы, которая ее применяет. Обычно это касается того, когда или против кого применить способность. Хотя эта неполадка проявляется только в сетевой игре, ее исправление также должно улучшить поведение ИИ в пользовательских играх.
Уж извините, я не знаю как пользоваться новыми фишками и как цитировать а в поиске на сайте хрен что найдешь.
Но что хотел сказать по этому поводу. Сейчас проверял и правда, все дело в способности Призыв слуг (Aslp - Summon Lobstrok Prawns). Так она локализована в версии 1.26. Все дело в том, что она сделана на основе способности ANwm - Watery Minion, которую перевели точно так же как и её наследницу, "Призыв слуг". По всей видимости эта способность глючно была написана в недрах движка. Она должна была позволять призывать двух марголов и имела 3 уровня. Однако никто этой способностью в варике не обладает в итоге. Если сменить основу для способности Aslp - Summon Lobstrok Prawns на какую-нибудь другую, например призыв волков Говорящего с духами, то макрура(или мудрец глубин, если брать название из 1.26) начинает адекватно вести себя. Ну и кстати да, они написал бред в том плане, что эта ошибка проявлялась только при играх по сетке, ничего подобного, нет разницы, с ботами играешь, с людьми или вообще запускаешь карту, где игрок только ты один и другие слоты свободны, всегда этот юнит вел себя одинаково, если атакует один враг, он просто бездействовал.
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Краш 0x35800000 при закрытии игры
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Способности и алгоритмы на заказ
Заказ
Метод: Jass
MUI: Обязательно
Цели: Другой юнит / Сам юнит
Количество уровней: 4
Описание: Герой накладывает на себя, либо дружественного юнита магический щит, который поглощает N вражеских заклинаний. N зависит от уровня способности.
1 уровень - поглощается 1 заклинание,
2 уровень - 2 заклинания,
3 уровень - 3 заклинания,
4 уровень - 4 заклинания.
После того как лимит щита был превышен (N + 1), щит отражает лишнее вражеское заклинание в кастера, после чего взрывается, расходясь волной энергии, нанося всем врагам вокруг в радиусе R магический урон D.
R и D, так же, зависят от уровня способности:
1 уровень - радиус 500 и урона 125,
2 уровень - радиус 600 и урона 250,
3 уровень - радиус 700 и урона 325,
4 уровень - радиус 800 и урона 450.
Так же, если отражение невозможно, например спеллбрейкер перевесил негативное заклинание на юнита под магическим щитом, то вместо отражения восстановить здоровье юниту, который был под магическим щитом на значение H:
1 уровень - 50 очков здоровья,
2 уровень - 75 очков здоровья,
3 уровень - 100 очков здоровья,
4 уровень - 125 очков здоровья.
Технические характеристики: Количество поглощенных заклинаний, радиус и количество урона желательно вынести в переменные N, R, D, H дабы иметь возможность настройки заклинания. За враждебные заклинания так же нужно считать заклинания диспела. В идеале, сделать, чтобы щит нельзя было развеять всякими посохами отрицания, рассеивания, способностью дриады, очищением Шамана, орковской орбы и поглощением крипов-демонов и дестроера нежити. Если так сделать нельзя, то при развеивании щита, он все равно взрывается, так же тому, кто развеял щит наносится физический урон в размере 100/175/250/325 единиц.
» WarCraft 3 / Платная анимация моделей
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Ред. Meddin
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
Но тем не менее твой совет по крайней мере мне помог заставить призывной предмет, который по смыслу аналогичен любому предмету вызова (Ошейник с шипами, Каменный талисман и т.п.). У всех призывных предметов оказывается общая способность в корне лежит. Теперь становится понятно, как достигается общий кулдаун на такие предметы.
Еще бы понять такие аномалии, как я описал выше...
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
ItemAbilityFunc.txt,
ItemAbilityString.txt
Ну и соответственно так же файлы ItemFunc.txt и ItemString.txt, поскольку речь идет о предметах. Как во всех режимах, так и в корне.
С предметами все ок, отображаются как нужно, как в игре, так и в редакторе.
Способности в редакторе видны частично, а именно в разделе РО с предметами у самих предметов - да, в разделе со способностями нет.
Способности делал на основе существующих, приведу пример:
Способность сон для предмета на основе способности Сон для крипов. Нужные поля были изменены (относится к герою - 0, относится к предмету - 1 и т.д.). Был, разумеется, задан уникальный идентификатор и везде прописан(файлы, описанные выше).
Тут все просто, если ты имеешь опыт модификации mpq-архивов, то есть смысл вникать, если нет, то и эта информация тебе ничего не даст.
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq
» WarCraft 3 / Добавление кастомных способностей в war3patch.mpq