Стоит сделать еще одну анимку стенд с чуть уменьшенной глубиной дыхания и дать глубокой редкость около 2..
Хм... а хорошая идея, я даже не задумывался об этом)
Еще-бы стоило что-то сделать с анимациями атаки маленькими руками, выглядят они суховато, может выделить их в альтернативные и наклепать анимаций для булавы?
У меня альтернатики там для подводных аним используются. Может сделаю еще атак, покруче имеющихся.
У тебя там модель на 400 кб, куда уж еще увеличивать? Это и так очень много.
Это была ирония...
Ты сказал тигровая, а тигр - полосатый. Не важно в общем, я все равно не буду это делать.
Ты же знаешь способ, который я использую в своих моделях - путем наложения текстуры саму на себя? Можно было аналогично сделать. Я бы даже показал это на твоей модели в качестве примера, но у тебя там хаотично текстуры расставлены, поэтому я заколебаюсь их склеивать друг на друга.
Я же писал тебе, еще когда начинал модель, что именно так там всё и сделано. Хаотичность кажущаяся. Естественно ты не поймешь развертку, не ты же её делал)
Никто никогда не говорил, что стандарт-модели - пример для подражания.
Эм... именно так и есть. И многие подтвердят. Стандарт - это пример и очень хороший. Другого примера у нас просто нет, мы же для вара делаем, а то, что есть в нем, - это родное, самое что ни на есть варовское, к этому и надо стремиться. Я не говорю о кол-ве поликов, я говорю об общем стиле, куда относятся и шикарно сделанные стандартные анимы. К тому же вар - это игра, что предполагает множество условностей, в том числе и таких, как проникновение оружия сквозь юнитов.
Я просто раньше помогал деду ломать сарай в частом доме кувалдой ... тебе просто не хватит силы поднять
Я просто раньше помогал
Я
Ты опять привязываешься к человеку. А у меня модель сильнейшего нага. Если тебе сил не хватает, это не значит, что не хватит моему персонажу. И опять же игровые условности.
Не сильно удачные примеру, но все же
Да, примеры не сильно удачные, потому что в первом случае удар идет с одного из плечей, а во втором вообще сбоку - так, кстати, Утер там, Артес бьют.
Такие удары можно, кстати, запилить, если длины рук нагу хватит...
скорее всего на 1\6
На самом деле, где-то такой длины древко (так оно называется) было изначально, когда я импортировал модель в вис. Уже по ходу создания Stand Ready пришлось удлинять, чтобы молот нормально лежал в руках. Если его укоротить даже ненамного, то положение рук уже будет выглядеть неестественным.
надо было поменять название
пф... в общем продолжать эту тему бесполезно)
Твои итоговые пункты мне понятны. А минимальный эффект есть в аниме Spell. На особое волшебство я не претендовал. Это было бы критично, если б у нас надо было героя сделать, но у нас по конкурсу-то воин, что волшебства не предполагает "с точки зрения общего смысла".
Пожалуйста, пиши правильно: "В любом случаЕ" - а то глаза режет.
Лол, ты вообще представляешь, как это сделать? Я - нет, притом что работал с этой текстурой. Хотя постой-ка, да, можно переделать всю топологию модели и увеличить кол-во поликов раза так в два, чтобы затайлить его этими полосами. У тебя на словах всё легко) Я не устану повторять, что заметно лучшего результата в данной модели при данной сетке я не добьюсь, зату кучу времени и нервов на это потрать можно легко. Оно того и не стоит, имхо.
Якорь мне показался нелогичным - зачем такая обуза? Он и так с кучей тяжелого оружия таскается, а тут якорь на шее D:
булавы касаются противника нормально, а молотом проходит сквозь цель
Дальность двух атак гвардейца отличается даже больше, чем дальность моих, можешь сравнить. Он насковзь протыкает мясника (!) и ничего, никто не жалуется.
во-первых, для подобной атаки он должен держать молот по-другому (не за его конец)
Прости, но это чушь. Так и никак иначе. Ровно та же схема использована мной в модельке техножреца (в моих ресурсах есть, если не видел), а там я анимы атаки сам не придумывал, а воссоздавал оригинальные, варховские. Да, собственно, тут даже следуя здравому смыслу ясно (по крайней мере мне), что другим хватом такой удар не нанести.
обычные пользователи ... для обычных пассивных способностей
Пусть юзают для активной: моя модель - мои анимы, я не обязан подстраиваться под пассивки, если задумал это как активку. Это можно использовать, например, с абилкой землетрясения, и тогда удар по юниту или мимо него становится вообще не принципиальным.
Вообще, мне кажется, вся проблема здесь в длине молота - его надо было сделать короче. Тогда бы все легло, как надо.
Как ты себе это представляешь?)) Если его укоротишь, то он уже одноручным станет.
его жесткое дыхание в стэнд (я об этом уже говорил)
Оно не жесткое, а глубокое. Не вижу в этом ничего плохого, и уж тем более недоделку. Дыхание гвардейцев сравнимо с этим. Вытащу на голосование в тему разработки модели этот вопрос.
крут мужик, ничего не скажешь
да)
Анимация смерти, кстати, мне понравилась.
Внезапно! Спасибо)
И последний момент - добавил бы эффект в ту же аниму Slam - в главную часть молота добавил бы при соприкосновении с землей эффект в формате какого-нить энергетического всплеска или молний (мол, от удара молот наэлектризовался).
Юзаем стандартные эффекты "Громовая поступь", "Удар грома", всё на выбор пользователя. Хотя можно сделать свой комплект эффектов к этой анимке. С расходящимися волнами, вздывающейся землей и пр.
Тебе просто тогда нужно было назвать ее Spell Slam - тогда бы не было вообще проблем.
Я не считаю её магической, поэтому и не назвал спеллом, я вообще не вижу смысла придираться к названию - всё это ставится в редакторе (и пользователь это знает), а Slam-анимки автоматом не проигрываются.
Ну в общем как я понял, тебе главным образом не нравится идейная реализация аним. Так? Технические претензии есть?
Потому что она размером с пехотинца) а все косяки на воде прекрасно видны при этом, и атаки в игре лично мне показались именно такими, как я описал. Иди сюда)
Эльрат, он СОкрушитель, а не разрушитель) Плиз, распиши, что ты и некоторые другие понимаете под "доделыванием", "цельностью" и "доведением до ума", потому что я, кроме анимации Death, которая в принципе-то вполне неплоха, хоть и отстаёт от других по качеству, и потенциальной возможности дополнительных крутых атак, здесь ничего недоделанного не вижу. Если будешь опять про швы, то еще раз скажу, что у меня стоял выбор между растянутой чешуёй без швов и нормальной со швами, и я из двух зол выбрал меньшее. И не надо приводить в пример другие модельки с несоизмеримыми размерами тела) Но самое главное то, что в игре ни одного шва ты не увидишь всё равно. Андреич, Vampir1991, Romeno, Bornikkeny, спасибо) Darkest1024, гора мышц позволяет)) Galenrad, спасибо большое, рад что оправдал ожидания) со временем ты попал в яблочко.
Кстати, вот как-то так я представляю его, а в особенности Attack Slam, будучи настроенными в игре.
Собственно, начитавшись отзывов наших судей, скачивал модель с нетерпением, ожидая чего-то нереально крутого и – разочаровался =(
Нет, модель, конечно хорошая, и задумка интересная, геометрия на высоком уровне – особенно лук мне понравился, – но анимы, расхваленные судьями, на 9-10 баллов не тянут. Твердая 8-ка, не больше, уж прости. Местами видны топорности и резкие переходы, которые спасает только маленький размер юнита. Атаки неплохи, но вот тут как раз наблюдается легкая "роботизированность" - он бьёт слишком ровно, слишком симметрично, живости не хватает: посмотри как движутся в атаке другие наги. Мало корпусом он движется, а его часть ниже пояса вообще почти везде статична. Хотя атака дальнего боя выглядит очень хорошо. Еще лично меня очень напрягли Morph'ы, в которых тетива лука проходит через разведчика насквозь)
Что касается водных аним, то тут двоякое впечатление... с одной стороны халтура налицо) Ты просто скопировал обычный Walk, опустил юнита, добавил волны и назвал это Walk Swim - из-за этого юнит в воде выглядит так, будто но ползает там, а не плавает. Это большой минус. С другой стороны Attack Swim, которая понравилась мне больше, чем наземная) И очень интересная водная анимация смерти, чего не скажешь о Death наземной - куда же подевалась фантазия? По-моему, именно Death - самая неудачная анимация: стоит-стоит, потом два странных движения и падение, после которого я долго пытался разгадать смысл последних движений руками, ибо это совсем не похоже на отскоки от земли - очень поздно они начинаются, а обе руки зачем-то поворачиваются в одну сторону, что выглядит как-то нелепо, по-моему.
Но в целом впечатление от анимок положительное, конечно, постарался хорошо, советую юзать сплайны)
Ах да, у тебя в игре не работают источники частиц - не тестил что ль?) Бтв, наши судьи, кроме Эльрата, ни слова об этом не сказали, а Кет даже 4/5 за это поставил, что заставило лично меня задуматься =\
Эта галочка стирает данные о сплайнах, а все стандартные анимы сделаны именно со сплайновой интерполяций. Эльрат:
хотя она сама по себе такая косячная и у разрушителя
да не, у него норм выглядит)
дэсэи
[di'kei]
Стэнды без сплайнов не так хороши, спеллы норм, но при замахе и "на дыбах" остановка слишком жесткая выходит, со сплайнами опять же этого бы не было.
По атаке 2 могу сказать, что удару не хватает быстроты, замах выглядит слабым, масса оружия не чувствуется. Инерции нет. При ударе тело останавливается очень резко... при этом двигается только в поясе, а в груди движения не происходит. Не двигаются и передние бедра, хотя должны (у разрушителя - двигаются). В общем, анима просто выглядит неправдоподобно. Найди какую-нибудь палку, или даже без палки попробуй сам на себе воссоздать это движение и увидишь разницу.
Эльрат, твой главный прокол - линеаризация анимаций. Когда ты сделал это в висе, ты убил всё, что было хорошего в анимах разрушителя.
И его анимации к тому же расчитаны на существо и оружие куда бОльшей массы, чем у тебя, поэтому они здесь смотятся не самым подходящим образом, и я, например, понял, что это пересадка, а не свои анимы только по Stand 3. В итоге большинство анимаций действительно выглядят как самодельные анимки начинающего моделлера.
WebSter, дело в том, что обычно Slam все-таки используется как сильная пассивная атака. Как она, к примеру, будет выглядеть, если бы ты будешь использовать ее с каким-нить Смертельным ударом у мастера клинки или Сильным ударом (или как он там) у горного короля (стандарт спс)? Если ты хотел сделать из анимы что-то особенно, надо было название поменять на Spell Slam (хотя бы).
Суффиксы заклинаний выставляются в РО, тут нет каких-то жестких рамок. А Spell - магическая анимка по определению.
KO3bMA, я не спорю о его модельке, вполне может быть, что она гораздо круче, и тогда я лишь пожму ему руку, когда посмотрю. Меня задела такая низкая оценка аним и комментарии на их счет, потому что именно анимации этой модели я считаю куда более сильной ее стороной нежели, например, внешний вид...
Ну так у нас же конкурс - здесь репутация должна быть забыта, а всякие ожидания - отсутствовать, иначе выходит необъективная оценка. В моем случае качество аним напрямую зависит от времени - я сделал так, как оно мне позволило, и мне кажется, получилось вполне достойно.
Модельку П4елы заценим)
KO3bMA, я когда думал над атаками молота пришел к выводу, что кроме удара вперед и замаха сверху я просто не смогу сделать других - у него длины рук не хватит) А я изначально хотел сделать замах сбоку или как-то по диагонали, но это нереально из-за больших плечей и наплечников на них. Даже "тычок" с трудом получился, а движения плечей в нем не нужны: молот двжиется вперед за счет поворота предплечий - я лично проделал это движение, чтобы понять, как его сделать. Замах в принципе не нужен, т.к. удар вперед, и работает корпус. "Тычок", кстати подразумевался как удар по воротам, как бы таран)
Но заметь, отсутствие ожидаемых мегаатак молотом (а ведь одна-то есть) - это не роботизированность аним. KO3bMA:
кста просил продлить конкурс еще, тогда и другие модели юы подтянулись, и у тебя было 1 место )
+++ прошлый конкурс с пиратами длился 3 месяца, а тут хотели за 2-3 недели)
Я надеюсь, судьи смотрели модель в игре в масштабе 1.00, а не 1.25, как стоит у роялгарда, и правильно настраивали в РО время и расстояние для атак.
Эльрат
Два типа оружия как раз и сделаны для того, чтобы у них была разная дистанция атаки - одно дополняет другое, это сделано специально и должно быть правильно обыграно в редакторе - молот используется как таран в одной из атак, в другой - как мощный дальний удар (дальность - 290) - это не обычная атака, о чем свидетельствует суффикс "Slam". Булавы - ближний бой.
анима с рыком выглядит необычно, но она как-то дергано двигается (особенно в конце)
Это не дерганое движение, а реакция тела на возвращение молота на место - он же массу имеет)
Кет
Что значит "анимы недостаточно плавные" - да плавнее только стандарт! Я всё делал, чтоб они получились именно плавными, но достаточно быстрыми там, где это нужно. Я, конечно, понимаю, что, когда делаешь модель, глаза замыливаются и можно чего-то не видеть, но недостатка плавности здесь явно нет и в Stand'овых анимах в том числе.
Козьма
Спасибо за 10-ку по внешнему виду)
Каюсь, Death действительно недотягивает до остальных аним, потому что делал ее ночью последнего дня в спешке и даже не реализовал своей первоначальной задумки. Что касается остальных аним - небольшое число кадров - это нормально для сплайновой интерполяции, там большое их число пользы не приносит, а вот вероятность багов очень даже.
роботизированы
О_О нет же! Анимы плавные и естественные, там роботом и не пахнет. Не понимаю =(
Честное слово, такое ощущуение, что Кет и Козьма видели другие анимы, нежели Эльрат и я. Не сомневаюсь в их компетентности, но комментарий относительно плавности явно не соответствует действительности (по крайней мере той, что вижу я) или я уже не знаю, как можно сделать еще плавнее.
П4ела, поздравляю!) Прекрасный результат, очень интересно посмотреть модель)
Ну так я и говорю - в данном случае выдать ачиивку "Приз зрительских симпатий" двум людям: фактическому победителю, и 2 месту, если фактический совпал с победителем по версии жюри.
» WarCraft 3 / 3DS MAX .DAE to MDL? Встречайте: xlDataConverter (alpha)
КК вроде сконвертились, но все оказались в нулевом кадре.
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: финальные аккорды
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: финальные аккорды
LVenger, спасибо)
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник Андреич, модель Алхимик глубин
» Webstershire / Сокрушитель
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник WebSter, модель Нага-разрушитель
Ты сказал тигровая, а тигр - полосатый. Не важно в общем, я все равно не буду это делать. Я же писал тебе, еще когда начинал модель, что именно так там всё и сделано. Хаотичность кажущаяся. Естественно ты не поймешь развертку, не ты же её делал) Эм... именно так и есть. И многие подтвердят. Стандарт - это пример и очень хороший. Другого примера у нас просто нет, мы же для вара делаем, а то, что есть в нем, - это родное, самое что ни на есть варовское, к этому и надо стремиться. Я не говорю о кол-ве поликов, я говорю об общем стиле, куда относятся и шикарно сделанные стандартные анимы. К тому же вар - это игра, что предполагает множество условностей, в том числе и таких, как проникновение оружия сквозь юнитов.
Такие удары можно, кстати, запилить, если длины рук нагу хватит... На самом деле, где-то такой длины древко (так оно называется) было изначально, когда я импортировал модель в вис. Уже по ходу создания Stand Ready пришлось удлинять, чтобы молот нормально лежал в руках. Если его укоротить даже ненамного, то положение рук уже будет выглядеть неестественным. пф... в общем продолжать эту тему бесполезно)
» Webstershire / Сокрушитель
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник WebSter, модель Нага-разрушитель
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник П4ела, модель Нага-разведчик
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник П4ела, модель Нага-разведчик
Иди сюда)
Ред. WebSter
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник WebSter, модель Нага-разрушитель
Андреич, Vampir1991, Romeno, Bornikkeny, спасибо)
Darkest1024, гора мышц позволяет))
Galenrad, спасибо большое, рад что оправдал ожидания) со временем ты попал в яблочко.
Ред. WebSter
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник П4ела, модель Нага-разведчик
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник Эльрат, модель Нага-искоренитель
Ред. WebSter
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник Эльрат, модель Нага-искоренитель
Эльрат:
По атаке 2 могу сказать, что удару не хватает быстроты, замах выглядит слабым, масса оружия не чувствуется. Инерции нет. При ударе тело останавливается очень резко... при этом двигается только в поясе, а в груди движения не происходит. Не двигаются и передние бедра, хотя должны (у разрушителя - двигаются). В общем, анима просто выглядит неправдоподобно. Найди какую-нибудь палку, или даже без палки попробуй сам на себе воссоздать это движение и увидишь разницу.
» WarCraft 3 / N'Y 2013 Naga Model Contest: участник Эльрат, модель Нага-искоренитель
И его анимации к тому же расчитаны на существо и оружие куда бОльшей массы, чем у тебя, поэтому они здесь смотятся не самым подходящим образом, и я, например, понял, что это пересадка, а не свои анимы только по Stand 3. В итоге большинство анимаций действительно выглядят как самодельные анимки начинающего моделлера.
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: результаты судейского голосования
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: результаты судейского голосования
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: результаты судейского голосования
Модельку П4елы заценим)
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: результаты судейского голосования
Но заметь, отсутствие ожидаемых мегаатак молотом (а ведь одна-то есть) - это не роботизированность аним.
KO3bMA: +++ прошлый конкурс с пиратами длился 3 месяца, а тут хотели за 2-3 недели)
Ред. WebSter
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: результаты судейского голосования
Каюсь, Death действительно недотягивает до остальных аним, потому что делал ее ночью последнего дня в спешке и даже не реализовал своей первоначальной задумки. Что касается остальных аним - небольшое число кадров - это нормально для сплайновой интерполяции, там большое их число пользы не приносит, а вот вероятность багов очень даже. О_О нет же! Анимы плавные и естественные, там роботом и не пахнет. Не понимаю =(
» Webstershire / Сокрушитель
ДжекВоробей, Fakov, спс)
Ред. WebSter
» Webstershire / Сокрушитель
Ред. WebSter
» Webstershire / Сокрушитель
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: за секунду до конца
» XGM Конкурсы / N'Y 2013 Naga Model Contest: за секунду до конца
Даёшь ачивку двум людям тогда уж что ли...
Тогда никому обидно не будет.