В варкрафте больше микро чем в ск2? Там только блинксталкеры и сплит от дисрапторов чего стоит. А когда были танковаки, то вообще было весело.
как я понимаю в ск2 нет такой механики с героями, как в вк3, нет крипов
Да, там нет кача и соответственно весь упор делается на контактный геймплей. Хотя герои там есть, но не на мили ладдере.
По поводу прокачки юнитов соглашусь, это внесло привнесло бы разнообразия в игровой процесс
Да, как тех же генералах, трёхлычковый отряд ты будешь беречь как зеницу ока, ибо наваливает он дай боже.
Притом ограничить лычки тирами. Тобишь на тир 1 отряд не сможет взять вторую лычку. Ну и так далее.
Ещё бы прикольно смотрелись кастомные тиры. Тобишь не просто тир 2, а например тир2 в наземных или тир 2 в летающих, к примеру.
Ну и сделать тиры взаимоисключащими. Чтоб они добавляли к примеру новых юнитов и новые апгрейды, в зависимости от выбора.
Притом мне не нравятся перманентые артефакты. Инвентарь и так маленький, чтоб тупо носить в нём болванки. Лучше разрешить предметам стакаться, но сделать их все расходниками.
Более того, варкрафт и старкрафт - абсолютно разные стратегии
Что в них абсолютно разного?
поскольку как раз таки про-игроки, за которыми собственно все и наблюдают, в основной своей массе воспринимают изменения и уж тем более нововведения преимущественно в негавтивном ключе
Тут всё просто, они потратили много времени на полировку скила, а тут переучиваться нужно. Ясное дело, что им это не нравится.
ввести процент с продажи и покупки предметов в магазинах игрока на его базе
Это игроку считать гемморойно.
А вот добавить примитивный левелинг юнитам, как в тех же генералах, было бы весело.
Возможно, я слишком много хочу от игры относительно маленькой инди-студии, но они же сами пиарили "Baldur’s Gate 3" как "очень нелинейную игру", никто их за язык не тянул. А по-факту что?
Так и знал, что хвалёная нелинейность окажется пуком.
Теперь непонятно, как эти параметры повышать без артефактов и брони - в игре попросту отсутствуют баллы, выдающиеся за получение нового уровня персонажа, которые на усиление его же параметров можно потратить.
во-первых это непривычно для обычного игрока в melee
Сидеть на одном балансе непривычно для игрока мили. Посмотри на тот же SC2, там хоть и более контактные сражения, но на ландшафте есть какая никакая интерактивность
Точки запрыга на клиф для рипера
Обелиски
Камни, которые можно пробить или обвалить на вражескую армию
Газ, трава и прочее, что замедляет юнита, проходящего сквозь него
Золотые минералы, которые ценнее чем обычные
Огромное колесо, с форпостами банально скучное. И не создаёт моментов в игре. Более контакный, изменяющийся со временем из-за вырубки деревьев ландшафт более интересен зрителю.
Карта просто мечта перфекциониста и ода симметрии.
Огромное нагромождение колонн в центре наверное должно что-то символизировать. Но по итогу будет только мешать. Раз здесь тематика обсерватории, то не лучше было бы сделать местность проходимой, а обсерватории добавить возможность увеличивать обзор, если возле неё стоит юнит. Да, прям как обелиски их SC2
Как ни странно, в городе не чувствуется города.
Если приглядываться к отдельным участкам карты, то вообще невозможно сказать, что это. Зачем это?
Просто клифы ради клифов. Я понимаю, классика, но блин.
Интересно, как жители этих домов попадают собственно домой.
Источник маны рядом с экспандом. Наверно очень весело его оборонять.
Итог
Классика. Только вот нужна ли такая классика? Жанр мили сложен и в то же время интересен. И ландшафт должен подогревать этот интерес. Он должен способствовать к созданию множества различных ситуаций, чтоб раскрывать сильные и слабые стороны юнитов. Ну а здесь, кроме спама клифами я больше ничего и не заметил.
Долго подбирал слово и наконец-то подобрал - равномерная.
Карта практически одинакова по всей своей площади.
Есть на карте одно уникальное место - лагерь. Но в нём напрочь отсутствую следы жизнедеятельности.
Я понимаю, что болота примерно так и выглядят. И если необходимо нарративно показать всю тяжесть и уныние при переходе через болота, то эта карта прекрасно подойдёт.
Очень понравилось, как замаскирован край карты.
Итог
Возникает стойкое ощущение, что это не готовый ландшафт, а база, для выстраивания болотных локаций. И если это так, то с этой целью она прекрасно справляется. Она равномерно заполнена декорациями и нет никаких выделяющихся мест, которые могут не подойти для текущий целей мапмейкера. Просто бери, и делай что тебе угодно.
Если моё предположение верно, то карта просто прекрасна и отлично справляется со своей целью. Если же нет, то вердикт прост - Норм.
Грешен, какюсь. Я сначала прочитал комментарии и узнал самую главную тайну этой карты: весь декор собран из стандартных декораций без импорта.
Зайдя в карту, нас встречает фиксированная камера. Так что по сути мы будем оценивать скриншот.
Мне сильно не понравились однотонные обои. Можно было позаимствовать плитку, например отсюда.
При входе в меню, игра отключает туман, и в таком виде комната мне понравилась больше.
Ради интереса, я попробовал запустить карту в hd режиме, но почему-то получилось не очень. Не в укор автору.
Эту карту нужно рассматривать с двух позиций:
рядового мимокрокодила
старого, ворчливого картодела
С первой позиции вердикт простой - Прикольно. Со второй мне не хватило интерактивности. Наблюдать статическим кадром как кипит котёл не очень то и весело.
Какие-то действия при клике или нажатии кнопок придали бы живости сцене.
Карта нас встречает незамаскированной границей прям со старта.
Я понимаю, что горы это камни, но создаётся впечатление, что они заботливо выложены рукой геймдизайнера, а не образованы в следствие природных процессов.
П - Проходимость
Декорированый пролом, который не виден из стандартной камеры порадовал. Есть в нём нечто.
Прекрасно передана атмосфера заброшенного форта посреди ничего. Только мне кажется, что факелы там лишние. Слишком дорого жечь факела вдали от цивилизации.
Укреплённая стена защищающая ничего? Здесь бы более уместно смотрелась каменоломня с загоном для рабов. Где и добывают камни для постройки стен.
Ужасная природная арка, которая не вписывается в логику происходящего. Разрушенный мост, со следами ремонта смотрелся бы более уместно.
Итог
Прекрасно передана атмосфера заброшенного форта посреди ничего. Только вся атмосфера рушится однообразным окружением из камней. Не хватает заброшенной дороги и следов человеческой дейтельности вокруф форта. Фундаментов домов, остатков полей. Иначе создаётся впечатление, что людей просто десантировали вертолётом и приказали строить форт.
Да и если быть честным, меня всё время не покидало ощущение, что это просто демка к паку декораций, и расценивать её как пример именно ландшафта не нужно.
С этой точки зрения ландшафт прекрасен и отлично показывает, что можно сделать благодаря имеющемуся набору декора.
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
Притом ограничить лычки тирами. Тобишь на тир 1 отряд не сможет взять вторую лычку. Ну и так далее.
Ну и сделать тиры взаимоисключащими. Чтоб они добавляли к примеру новых юнитов и новые апгрейды, в зависимости от выбора.
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
» WarCraft 3 / Турель из Team Fortress Classic
Ред. nazarpunk
» Зона Агрена. / Краткая рецензия о "Baldur’s Gate 3" - по первым впечатлениям
» WarCraft 3 / Изменение закодированной карты
» WarCraft 3 / Шаблон Графства
» WarCraft 3 / Visual Studio Code: ujass
» WarCraft 3 / Шаблон Графства
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / IceCrown
» WarCraft 3 / Заказы на ландшафт
» WarCraft 3 / IceCrown
Итог
» WarCraft 3 / Swamp
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
Итог
» WarCraft 3 / Шаблон Графства
Итог
» WarCraft 3 / Swamp
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Последний Оплот Инквизиции
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Swamp
Итог
» WarCraft 3 / Последний Оплот Инквизиции
Итог
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Кровавая кухня
Итог
» WarCraft 3 / IceCrown
Ред. nazarpunk
» WarCraft 3 / Black Shield Fortress
Итог
» WarCraft 3 / IceCrown
» WarCraft 3 / IceCrown
» WarCraft 3 / Тёмные топи