15

» WarCraft 3 / Священник

Отличная модель, но есть и недоработки: звук смерти друида ворона, причем сначала предсмертный вопль эльфийского воплощения а после разложения еще и звук смерти формы ворона. И после проигрывания анимации смерти, тело, когда уже ушло под землю, резко появляется на земле снова и резко уходит опять под землю, после этого уже начинает воспроизводится анимация разложения.
15

» WarCraft 3 / Убийцы

Нашел 2 косяка у модели разбойника с клинками, проверял версию, которую доработал Старк, но раз она основана на версии из ресурса, значит у обоих одинаковые проблемы. Звук смерти - от суккуба и так же после разложения труп на доли секунды появляется снова и сжимается. Было бы не плохо поправить обе версии)
15

» WarCraft 3 / Агерон: Возрожден

Ждем! Смущают только названия, взятые из оригинальной игры, может их заменить новыми?
15

» WarCraft 3 / Dwarven Mountain King

Подкорректировать бы набойки, о которых написал nazarpunk, и было бы топово вообще. Но не смотря на это, однозначно лайк!
15

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

Заказ на работу
И бородатого ушлого мужичка в капюшоне отсюда: xgm.guru/p/wc3/killers
15

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

Заказ на работу
Так же очень нужна иконка для всадника c закрытым маской лицом отсюда: xgm.guru/p/wc3/mercenaries
15

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

PUVer, благодарю, если маэстро Roy Mustang не предложит что-то свое богоподобное как и всегда, то заюзаю твой вариант для ресурсов! А вот портфельчик чет грустный совсем, или это сундучок... Мыльная картинка к сожалению
15

» WarCraft 3 / Иконки на заказ

Заказ на работу
Всем привет! Не знаю, может такая просьба уже от кого была, нужны следующие иконки:
  1. Общая иконка для ресурсов: золото и древесина вместе на одной иконке. Например мешок и стопка поленьев или досок.
  2. Общая иконка для юнитов, не знаю даже, мб у кого какая идея будет, как это в принципе отобразить. Можно конечно наподобие того, что есть в редакторе карт, там на малюсенькой иконке шакального качества орк ночной эльф и еще кто то был, уже не помню.
  3. Общая иконка для предметов, например сундучок закрытый(простой вариант), вообще в идеале хотелось бы сложный, приоткрытый сундучок или сумка(мешок) и в нем какое-нибудь зелье и пара предметов из варкрафта, например кольцо защиты и венец благородства или перчатки скорости и сапоги-скороходы, не знаю, накидал для примера, что на ум пришло.
Был бы крайне признателен!
15

» WarCraft 3 / Новые Деревья Ашенваля

Отличная работа! Однозначно заслуживает одобрения! И текстура прекрасна! LongbowMan, подскажи пожалуйста, в архиве с 0 по 4-ую вариации деревьев, а в игре есть еще так же с 5 по 9, та, вторая половина, менее дырявая чем первая и ты решил не улучшать её или нам еще можно надеяться, что будет вторая порция?)
15

» WarCraft 3 / Восточные Острова Карлании

Можешь так же обратить внимание на одну из моих карт, которые уже есть на сайте, там тоже есть водопадик: xgm.guru/p/wc3/WolfIsland
15

» WarCraft 3 / Восточные Острова Карлании

Рецензия на публикацию
Поглядел карту, конечно она еще крайне сыра, нужно доводить до ума, сама задумка не плоха, реализация пока подводит, есть целый ряд косяков:
  • Видны границы карты, старайся избегать этого, они должны находиться в черной области за границей видимости карты
  • Морские звезды, ракушки и прочее логичнее помещать на берегу водоемов, в не посреди острова
  • Карта довольно пустынна, есть большие пространства, не заполненные ничем, выглядит скучновато
  • Не везде крипы стоят упорядоченно(смотрят в одном направлении, например в храме все понатыкано, у колдунов из клана Бури у всех разные углы, кто в лес, кто по дрова)
  • С колдунами в храме явной перебор, их количество возле фонтана можно уменьшить
  • Старайся не располагать точки крипов настолько рядом друг с другом, это приведет к тому, что при попытке закрипить одну из точек игрок сагрят всех крипов поблизости
  • Пытайся сделать более разнообразный ландшафт, не нужно делать прямоугольные коридоры из деревьев, как к примеру рядом с источником жизни, просто стенка ровная из деревьев и все
  • Нужно больше работы с тайлами, больше разнообразия, некоторые участки выглядят добротно, некоторые все еще слишком однородны, как например местность возле источника жизни
  • Очень хромает работа с камнями и скалистыми пиками, не допускай, чтобы они висели в воздухе, их нужно "притапливать" под землю и воду!
Вообще видно, что ты старался сделать ландшафт неоднородным, но не хватило терпения и опыта, возможно ты просто выдохся и кончилась энергия или вдохновение. Место с кораблем на втором скрине понравилось, местами видна работа с тайлами и перепады высот, в этом направлении нужно двигаться дальше. Однако перепады высот в случае с храмом выглядят вырвиглазно и крайне странно, если бы землю, на которой он стоит так вывернуло бы, храм бы разрушился почти целиком, так что ты добился обратного эффекта: получилось не реалистично. Тут важно знать меру.
Заметны усилия сделать красивым водопад, вообще по опыту могу сказать, водопады в вакрафте - это жопоболь еще та, однако если долго мучиться, то может получится действительно красиво. Приложил скрины с моей карты, которая когда-нибудь увидит свет, где есть парочку водопадов. Зачастую на водопады у меня может уйти несколько часов в легкую, но в конечном итоге оно того стоит.
Несколько советов автору:
  • Как я уже подметил, на примере камней, тайлов, высот, мелкого декора - важно внимание к мелочам. Порой бывает так, что основной костяк карты давно готов, а ты еще несколько месяцев помаленьку потихоньку декорируешь, подсыпая именно мелких декораций, какие то ракушки, кустики, цветочки, пни деревьев и т.п.
  • Продумывай расположение точек с крипами, не располагай их сильно близко друг к другу, создашь тем самым проблемы с крипингом для игроков
  • Закрывай, обосабливай исходные позиции игроков деревьями. Сейчас у тебя они просто прямо в углу прямоульника, так сказать, стенка деревьев вертикальная, стенка горизонтальная, постарайся более закруглить деревья вокруг исходной позиции, немного сузив подходы к лагерю. Так и древесного ресурса у игрока будет больше, и он будет ощущать себя в большей безопасности. Вообще деревьев следует подбавить на респах, они далековато от главного здания на мой взгляд
  • С магазинами, источниками жизни и прочим, тут тоже важно как то обособить ту местность, в которой они располагаются, сделать не похожей на другие места карты, например источник жизни можно было бы окружить лесом или скалами, добавить камней
Автор, так же обрати внимание, что у тебя источники жизни расположены ближе к нижним игрокам, что дает им преимущество.
Загруженные файлы
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

nazarpunk, кстати с такой точки зрения я не смотрел на предметы. Звучит и правда интересно, это явно имеет смысл и я бы такую идею поддержал на самом деле. Возможно не прямо все перманентные предметы убрать, но часть точно таким образом можно было бы переработать и правда. По поводу дерева тоже прикольно, далеко не всегда есть смысл его пересаживать, так что думаю это нововведение действительно прижилось бы, а некрополь - да, летающий, вообще вся концепция нежити с призывом зданий меня всегда удивляла и не укладывалась в голове. Откуда они эти здания призывают? Как они сами строятся, интересно и слишком мудрено, как по мне)
Вообще идей годных, которые могли бы освежить игру пруд пруди, я сам когда только близзы анонсировали на близконе рефорджет воодушевился и написал им длинный пост на форуме с предложениями, что можно улучшить в игре или добавить, какие моменты нужно исправить в главах, дабы не было несостыковок логических в истории(к примеру тролли Черного Копья у орков клана Черной Скалы в Альтеракских горах в главе за нежить, где нужно захватить контроль над вратами и связаться с Архимондом), было бы кому прислушиваться и реализовывать... Хотя возможно они что и поправили в кампании, я слышал, что какие то правки были, некоторые главы даже сделаны по новой, правда, как я понял, только для новой графики, не следил пристально за изменениями подобного рода
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Обновил архив, на сей раз уже скрины обновлять не стал, так как изменения косметические, добавилось побольше источников освещения, побольше цветов, некоторые точки крипов теперь не агрятся при прохождении вблизи. Всем големам металлическим назначена классификация Механический(привет близзам, которые не додумались это сделать, мда). Сейчас голема уже не получится лечить Целительной волной или хилом паладина, зато можно починить рабочими.
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

nazarpunk, по поводу предметов не соглашусь, поскольку усиливающие предметы не охота терять и уж тем более не охота, чтобы они применялись всего несколько раз. А вот по поводу тиров да, хорошая идея. Еще не знаю, играл ли в стратегию начала 2000-ых, вроде Спарта называлась, мне там нравилась возможность вооружать одни и те же войска разным оружием, например у тебя есть отряд гоплитов, но ты можешь им выдать мечи/копья/пращи и тем самым разные рода войск получаешь. Вообще достаточно грустно с моей точки зрения что в варкрафте нет средней дистанции по сути средняя - это лучники и стрелки дальняя - артиллерия, милишники - ближняя. А можно было бы добавить копейщиков, пикинеров, алебардистов, тоже разнообразило бы сильно игру
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

nazarpunk, разные эпохи, темп игры, скорость сражений, лимиты армии, ск2 - это больше про макро, основа там макро, варкрафт больше про микро и строится геймплей в первую очередь на микро, разное количество ресурсов, разное количество рас, расы не подобны друг другу, все любят сравнивать нежить с зергами, но по сути, кроме покрытия почвы - ничего общего, как я понимаю в ск2 нет такой механики с героями, как в вк3, нет крипов.
По поводу прокачки юнитов соглашусь, это внесло привнесло бы разнообразия в игровой процесс
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

nazarpunk, крайне спорное утверждение. Не соглашусь. Во-первых считаю некорректным ставить в пример игру, которая сильно современнее той, на базе которой создана карта. Более того, варкрафт и старкрафт - абсолютно разные стратегии, которые имеют мало чего общего(по сути одну компанию-автора и жанр), во-вторых я как человек, который довольно часто следит за киберспортивной жизнью варкрафта не вижу(даже банально судя по самому себе как зрителю) массового запроса на подобные фишки, которые не входят в стандартные фичи движка игры. Более того, далеко не все сообщество до сих пор признало новые балансные патчи как и собственно сам рефордж(опять же, я как ярый старовер - прямое тому подтверждение). Конечно есть некоторые моменты конкретно в тех балансных патчах, что выкатили джуны близзов, например добавление в таблицы возможного лута с крипов предметов, которые до этого могли встетиться только в кампании, например Кольцо Превосходства или Кольцо архимага, однако таких положительных правок намного меньше, по сравнению с тем, что было добавлено из нерфов и прочих шагов назад в развитии, к примеру порезали амулеты Энергии и Маны, бутылки с хп/маной и прочие предметы. С юнитами и улучшениями ситуация похожая, что-то полезное, к примеру урон на Иллюзии Блейда и снижение стоимости данного заклинания, но намного больше моментов, как по мне, негативных. Более того, видимо ты плохо знаешь именно про-сцену, поскольку как раз таки про-игроки, за которыми собственно все и наблюдают, в основной своей массе воспринимают изменения и уж тем более нововведения преимущественно в негавтивном ключе, нежели чем в позитивном. Хотя бы взять того же Хэппи, который считал введенный Ритуальный кинжал мусором и говорил на стримах, что он с таким же успехом может просто постоять на проклятой земле под аурой дк и порегенить хп и это ему будет стоить 0 золота. Кстати нерф аур - тоже негативное нововведение, в общем там намного больше спорных решений. Я конечно понимаю, что тем, кто пришел в команду рефорджа охота проявить рвение и выдать что-то новое, но лучше бы это новое выливалось в новый контент для игры, мало мальски действительно новые идеи. Например можно было бы разнообразить как новую так и старую графику добавлением новых скинов существ, к примеру заменить всех наёмников в лагерях на новых юнитов с уникальной текстурой, чтобы они отличались от своих обычных соплеменников. Тому же троллю-берсерку из лагеря наёмников дать какие то дополнительные атрибуты брони или боевой раскрас или другие топоры, да что угодно, чтобы подчеркнуть, что он именно наёмник. Или еще у меня была идея, в свое время и писал её Хэппи на стриме, чтобы узнать его мнение и попросить его, при условии, что она ему понравится, передать близзам как предложение для введения в игру: Для командных игр 2x2, 3x3, 4x4, ввести процент с продажи и покупки предметов в магазинах игрока на его базе, тобишь, если союзный герой купил или продал предмет, то чтобы процент от торговой сделки шел в казну игрока, владельца магазина. Но Хэппи сказал, что это какая то мутная и не нужная замороченная механика. Так что про-игроки, которые и развивают по сути соревновательный варкрафт не особо рады прямо нововведениям, а напротив.
15

» WarCraft 3 / Дуэли левел-дизайнеров

PUVer, в плане ландшафта я человек настроения к сожалению. Не все карты, что я выкладываю сюда, сделаны мной буквально перед выкладкой, так сказать. У меня всего сейчас в моей коллекции 25 карт, 20 из которых более-менее готовы, но лишь 6 из них я признал готовыми настолько, что они оказались на сайте. 5 из них вообще еще не доделаны, некоторые даже на треть или половину и лежат уже несколько лет, ждут своего часа, когда вновь накатит озарение и вернусь к ним. Я, что называется, полирую, довожу до ума свои карты годами. Вдохновение у меня появляется не часто, но если появляется, то я ухожу в работу с головой настолько, насколько мне позволяет мой ритм жизни. Поэтому готовится прямо под дуэль я не способен. Если не будет вдохновения, то я не смогу выдать что-то по настоящему стоящее.
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

nazarpunk, благодарю за отзыв! Отвечу по нескольким пунктам:
По поводу центра карты не могу с тобой согласиться, поскольку там я все заложил блокираторами пути, не пролететь ни пройти там нельзя. Мешать это ни коим образом не должно, центр карты закладывает круговую природу перемещений дуэлянтов. Если ты вспомнишь карту Стратхольм от близзард(на самом деле ужасная карта, которая с настоящим Стратхольмом не имеет ничего общего), то там и вовсе центр карты был закрашен черной границей и карта представляла собой по сути огромное колесо.
По поводу обсерватории я думал, однако отказался от этой идеи по двум причинам, во-первых это непривычно для обычного игрока в melee, а это все-таки что ни на есть самый стандартный стандарт варкрафта как ни крути. Во-вторых чтобы юнит стоял рядом с обсерваторией, нужно делать проход наверх, а этого я как раз не хотел, тогда центр карты станет проходными потеряет свою недосягаемую таинственность. Наблюдение за звездами - удел седых мудрецов, а не любого существа)
Что касается клифов, они не ради клифов, а ради обособленности базы игрока, чтобы он ощущал себя в некоторой крепости. Мне очень не нравятся карты, где вокруг исходных позиций только деревья, поскольку противник их может уничтожить, да и сам игрок банально должен добывать ресурсы, поэтому порой я делаю какие то преграды, дабы сделать нескольких четких возможных путей прохода к расположению игрока.
У домов в варкрафте двери с обоих сторон, тут моей вины нет. Попадают домой через дверь с другой стороны, там у них проход есть, об этом я позаботился)
По моему скромному мнению, ландшафт способен подогреть интерес по нескольким причинам:
  • Присутствуют перепады высот, заняв высоту, игрок получает преимущество
  • Центр карты имеет ключевые магазины, и охрану, из которой игроки получают ценные предметы для усиления героев или даже армии. За эти точки будет происходить борьба игроков, кто первее заберет центр. В то же время парное количество магазинов не позволяет более расторопному игроку перекупать предметы или того же резака для леса и тем самым получать слишком большое преимущество, шансы должны быть равны
  • Круговая природа передвижений вокруг центра карты позволяет, что называется, "кайтить", навязывая бой противнику, но не вступая в открытое столкновение, по пути отступления домой можно либо прибиться к своему экспу и принять оборону там, либо занять позицию на фонтане жизни и подлечиваться по ходу боя, либо отступать до самой базы и там уже принимать бой, этот вариант тоже конечно же существует. Помимо этого удобное расположение лагеря наёмников под боком всегда позволит пополнить ряды потрепанной армии даже во время боя, не обязательно дожидаться, когда будут подготовлены новые войска, либо же наоборот, после успешно отбитой атаки, сразу пополнить армию наёмниками и ринуться в контратаку
  • Некоторые ключевые места на карте имеют лишь один проход, так что игрок может быть там зажат оппонентом, что приведет либо к потери армии, либо к трате свитка телепорта
15

» WarCraft 3 / Swamp

nazarpunk, да мили оно и на то и мили, там не обязательно оценивать продуманность маршрута крипинга или удобство расположения респов, равнозначность шансов противников, соотнося их респы с расстоянием до конкретных точек нейтралов или магазинов. Почему то многие думают, что мили не нужна красота, но я стараюсь с этим бороться) Сугубо визуал можно было заценить
15

» WarCraft 3 / Шаблон Графства

Рецензия на публикацию
Да, карта крайне сырая, автор, нужно дорабатывать, поиграйся с инструментами высот, понижение/повышение/сглаживание рельефа, есть еще шум, я лично его не люблю и предпочитаю не использовать, но хотя бы его применять и пару раз пройтись сглаживанием и будет уже намного лучше. Так же следует обратить внимание на мелочи, к примеру работу с камнями, некоторые висят в воздухе, дороги у тебя все прямоугольные, не естественно смотрятся, в общем очень много недочетов.
15

» WarCraft 3 / Фиолетовый город

PUVer, обсерватория для наблюдения за созвездиями. Изначально планировал отразить это в описании, но места на все не хватило, к сожалению варкрафт разрешает вставить довольно коротенькое описание(по крайней мере в 1.26. возможно в Рефордже увеличили этот лимит, было бы здорово конечно)

Обновил некоторые скриншоты в описании, чтобы оно соответствовало измененной карте.
15

» WarCraft 3 / Swamp

nazarpunk, а на мои карты рецензии можно?) Там конечно не так красиво, мастерство и близко не такого уровня, но вроде под олдскул в духе близзард подходит