хы. Компиляция проходит быстрее, если скайбокс сделать детайлом - потому что на карте возникает лик. Потому что ентити не могут соседствовать с пустотой. А функ детайл - это ентитя.
А раз есть лик - значит не работает ввиз, и врад работает на половинной мощности. Отсюда - масса глюков.
хы. На наш родной -инсайд не крошить! Учите онглийский, и ходите на вальве-девелопер.
Про залепливания я знаю. Что до работы виза - тут беспокоиться нечего, пустые порталфлоу он обычно проскакивает за секунды, если пошаманить с хинтами.
Залепливание дыр хорошо, но когда речь идет о большом открытом пространстве, с 3Д скайбоксом, одним залепливанием не обойдешься.
хех, да, редактор-то тот же...
Кстати, я тот глюк обошел, и ту карту уже давно скомпилил, все норм. Меня просто удивил этот глюк сам по себе...
Хех... Все это изучается на source-inside.ru
Там все расписано.
Вкратце, замечу, что продвинутое стекло лучше делать не самому, сверяясь с учебником, а лучше копировать из примера, который лежит там, на сайте. Ибо существует глюк...
3Д скйбокс - это круто, это профессионализм...
обычный скайбокс, вкратце делается так - создаем полый куб. Кубы нужны для 3Д скайбокса.
Для обычного - сойдет просто коробка. Хотя может быть искажение.
Красим внутреннюю сторону текстурой tools\skybox. Все предметы на карте должны быть на некотором расстоянии от скайбокса, и игрок не должен видеть края карты - то есть надо нагородить зданий, или каких-нибудь холмов\гор.
А потом, перед компиляцией, загляни в меню Map Properties(поищи в выпадающем меню сверху), там будет пункт - SkyBox Type. Искать тут названия текстур - [URL]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List[/URL]
Господа... Что-то нечисть какая-то творится.
После компила, обнаружилось, что браши закрашенные текстурой metalwall58a и частично - nodraw, являющиеся фанк_детайлами, и окружающие браш окна закрашенный со всех сторон текстурами building_template_trainstation a и b (разные браши, закрашены разными текстурами, соответственно), каким-то загадочным образом... Оказались без текстуры. Причем, это не фиолетовая шашечка безтекстурья, а именно пустота. Правильнее сказать - вайрфрейм из белых линий. Все браши нормальные, а эти грешные коробки для окон - такие... Что это значит, и чем лечится?
В консоли мне написали ошибки, про браши номер - такой-то, такой-то(подозреваю, это они), что, мол, отсутствуют данные о материале.
Может я просто тупо взял один из старых обрезков, которые в изобилии валяются в гсфках халфы? Но, вродебы vmt файл у текстуры есть... Он открывает его кнопой OpenSource. И ничего противозаконного там не написано... Насколько я в этом понимаю, конечно.
Вот что там написано:
так... Проверь что у тебя в vmt файле написано. Бывает, что прога недозабивает нужные строки...
Так, вроде не могу вспомнить такого...
Кстать, у меня тож вопрос возник... Я добавил воду на карту... И у меня на 3Д виде появилась какая-то хрень... Белый квадрат, который жестко закреплен параллельно камере, двигается вместе с ней. Видно, что он находится на некотором расстоянии от нее, ибо его закрывают браши, или он в них въезжает... Че это за фигня? Похоже, на карту не влияет, но несколько бесит...
Не, конечно, находятся умельцы, которые обходятся и 0.3 от мобильника...
Но хороший цифровик, согласитесь, вещь нужная в принципе. И стоят они щас в среднем 2-3 тыщи(это если не Nikon навороченный).
А заходить на эти сайты... Там обычно фотки убогие, и они превратяться в размазанное нечто, если их натянуть на плату, размером(в данном случае) с дом... Да и вообще, знаю нескольких истинных профессионалов (лидеры проекта Blue Shift Source, например), которые клепают сотни и тысячи фотографий, не только текстур... Выбирают лучшее, и на их базе творят. И чем выше качество - тем лучше. С замыленной картинки, снятой 3-я мегапикселями, очень сложно снять качественный нормал-мап, скажем, для разрешеня 1024(512 уже почти не котируется)...
Да и вообще, слышали ли вы о такой технологии, как Full Screen Anti-Aliasing? Конечно, антиалайзинг тут не причем... Но вполне причем механизм работы технологии FSAA. Сначала рендерится изображение в очень высоком разрешении(в два раза больше экранного), а потом оно ужимается обратно, до размера экрана. Таким образом, получается самое высокое качество антиалайзинга. Требующего, к сожалению, бешенных затрат ресурсов. Всякие MSAA, CSAA и прочие сэмплинги или всякие шейдерные фильтры - далеко позади, по качеству.
Точно также, и с текстурами. Уменьшение размера, минимум в два раза, увеличивает качество изображения в разы.
Вот, на 3-х мегапиксельной камере, получается обычно разрешение 1910. На 7-ми - 4000 с чем-то. Но при этом, н 100% масштабе, эти изображения выглядят почти одинаково - все смазано, кругом красные и зеленые пятна. Естественно, что над 3-х мегапиксельной картинкой придется дольше трахаться, чтобы получить чистое изображение, без помех, по основным красным и зеленым каналам, с которых и строится альфа-канал, и, соответственно - карта нормалей.
Нет, конечно, если у вас есть 3-х мегапиксельная камера - то ясен пень, менять ее не обязателно. Тут уж по желанию. Но если покупать новую - то брать уж по максимуму.
А ходить по сайтам и базам текстур... Можно, конечно. Но шанс на то, что найдешь нужную, качественную текстуру - 0.1%
А потом окажется, что скачка текстуры в полном качестве -платная... 20 баксов на бочку =\
Не забудь Нормал мап добавить! Без него неайсово смотреться будет...
Да, и вооружись мощным цифровиком... 7 мгпс вполне хватит... Это вообще главный инструмент модо- и игродела... Без него много не сделаешь!
Сам хочу купить... Да пока нет возможности :(:
Каарту? Системный блок? блин, оригинально!! Молодец :) Хочу на это посмотреть.
текстура добавляется с помощью замечательной проги VTF Edit. Делается просто - берется текстура любого формата (лучше tga ибо там правильно органзована работа альфа каналом и прозрачностью). И перегоняется в формат vtf. Разберешься. Там много настроек. Помимо самой текстуры, можно сделать еще и нормал-мап для нее. Он снимается тоже автоматически, с альфа-канала. Который представляет собой черно-белую версию текстуры, из учета, что белые пятна это возвышенности, а темные - низины. После чего надо нажать лишь одну кнопку... И все. Нормал_мап готов. Надо его назвать тем же именем что и текстуру, с прставкой, скажем _n или _normal. но это чтобы не запутаться.
Но это еще не все. Текстура состоит из двух файлов - vtf(сама картинка) и vmt - текстовый файл с описанием материала. Vmt-файл можно либо написать вручную, по аналогии со стандартными вальвовскими файлами, либо с помощью проги VMT Create. Там все наглядно расписано. Вообще, в этом файле указываются свойства текстуры. Например, тип накладываемого на нее шейдера, тип материала(металл, дерево - звук, который будет издавать объект покрытый этой текстурой при ударе), указание адреса второй части текстуры, играющей роль нормалмапа. Помимо этого, есть строки указывающие детализацию текстуры относително используемой directx библиотеки, и mip-уровни.
Так же можно задать вручную(только для очень продвинутых) свой собственный шейдер, прописав его код в этом файле. Но писать надо на шейдерном языке низкого уровня, а это сложно. Но на nasha-life я видел туторы по созданию преломляющего стекла, как в фире, абсолютно, динамически отражающего зеркала, созданию эффекта параллаксной "маслянности" как в Думе, или Обливионе. Возможности практически безграничны. Если тебя не устраивает местная вода - можешь написать собственную!
Такс... А что с vvis'ом? Ты компилил с ним, или без него? Просто если без - то эта фигня со светом - это нормально. vrad не определяет границ для освещения, и может засветить все, так, буд-то все текстуры прозрачные. Отсюда и вылазит фигня с сверкающим оружием... Билдом кубмапов это лечится чисто косметически - убирается засветка, но посторонний свет остается... И всеже, почему именно зеленый, я не знаю...
[b]mixa101[/b] что это значит? Если у тебя затемнено окно 3Д-вида - то это значит ты его еще не настроил, банально... Для настройки надо нажать кнопу с изображением фотоаппарата, и ткнуть куда нибудь на плоском виде. Затем, нажав на маленький ярлычок "camera"(в левом верхнем углу окна 3Д-вида), выбрать из меню пункт shaded textured, или как бишь его там... Узнаешь сразу, короче.
[b]HGL[/b] Вэйпоинты... Хых, в третьей версии Хаммера, насколько я помню, есть отдельная кнопочка, в виде извилистой тропинки, с фиолетовыми кубиками. Аот ее юзай. Тыкать надо в двери, по комнатам проводить линии, и по коридорам.
В Хаммере 4 - эту роль играют ентити с названием Node(поищи). Их несколько типов. И их надо располагать на земле в шахматном порядке, (граунд) Перед лестницами - ladder, В воздухе, где должно что-то пролететь, или откуда можно спрыгуть - Air. Вроде есть еще для дверей, чтобы их открывать юзом... Не помню.
Ну, вроде как и все. Но это не самая точная информация :)
[size=1][i]Vedroid добавил:[/i][/size]
[b]SaladiN[/b] Не знаю, как тебе помочь. У тебя она лицензионная? Тогда обратись на nasa-life.ru, на форуме. Там помогают ТОЛЬКО лицензионщикам.
Если же это Революшн СДК - то обратись на cs-mapping.com.ua Там его аффтары сидят. Там же можешь разжиться революшн СДК, если у тебя стимовская, и тебе с ней не смогут помочь.
ты компилил в vrad в режиме -fast или -full HDR final?
ты запускаешь карту в хл2 или еп1?
ты билдишь кубмапы в самой игре? Если компилил в режиме "фулл ХДР", то билдил кубмапы только один раз? Просто если компилишь в ХДР, билдить надо два раза. Первый раз - с включенным ХДР в настройках игры, второй - с выключенными.
Парочки маловато будет... Надо по одному на комнату, то есть по одному, в среднем на 6-8 брашевых поверхностей. Тогда не будет ошибок отражений.
А раз у тебя какой-то источник есть зеленый, и он все заливает им - это значит, скорее всего, что ты компилил без использования vvis. Впринципе, для промежуточного компила - так и надо. Но это дает некоторые искажения в освещении, особенно у динамического, и направленного света. Плюс, некоторые лампы светят сквозь стены. Отсюда этот эффект.
Кстати, у меня тоже есть вопрос по освещению...
Для закрытой карты, без скайбокса, нужен ли light_environment? Он, насколько мне известно, позволяет пропам иметь тени... А то у меня, пока, все пропы -без теней. Или это тоже следствие компила без vvis'a? Просто с ним я пока еще не компилил :))) Так же я слышал, что вальвы пихают на все свои карты сразу кучу этих лайт_енвиронментов.
2[b]entomolog[/b]
Неровности ландшафта(и не только ландшафта, но и, например, стен пещеры) - делается с помощью создания Displacement'a. Есть в диалоги операций с текстурами, закладка с этим названием - Displacement.
там есть множество кноп... Сначала жмем на кнопку Create. Задаем плотность сетки дисплейсмента. Чем больше значение - тем больше плотность, соответсвенно. На сглаженность дисплейсмента в игре, влияет Lightmap Scale. Чем он меньше, тем выше качество падающего света, и, соответственно - красивее выглядят неровности. Конечно, не стоит злоупотреблять этими значениями... Ибо все может плачевно отразиться на производительности.
После того, как создали дисплейсмент, увидели, что выделенный браш покрылся белой сеткой. После этого, жмем кнопу Paint Geometry... И вперед :) Покрутишь бегунки, повыбираешь типы операций(их всего три), повыбираешь направление редактирования, радиус редактирования, и силу.
Короче, экспериментируй.
Вообще, дисплейсмент - это крутая штука. Им можно сделать многое. В том числе - и красивый купол(это кнопка Subdivide). Кроме того, есть такой пункт, как Paint Alpha. В нем я толком не разобрался, но использование этого пункта, автоматически делает текстуру двуслойной, с эффектом параллакса (изображение+карта нормалей). Знакомый маппер-профессионал, поделился секретом, что благодаря этой кнопке, можно сделать поверхность мультитекстурной, добавить плавные, градиентные переходы из одной текстуры, в другую. Пока такое делать не пробовал.
хы.
Ну, наверное надо триггер растянуть на размер комнаты...
И событием лоджик_ауто(на конец раунда) - восстановить стекло, и снова засунув триггеры и енв_винд, в глубокий дизабл :)
Я не на что не претендую, просто думаю как лучше. Ибо я нифига сам не знаю :)) Я еще не работал с событиями ниразу :))) Но мне это интересно.
Ну да... У стекла аутпут на разбиение... Инпут ложится на trigger_hurt. Кстати, триггером придется затянуть почти всю карту, как я понял? Типа для надежности... Кстати, хотелось бы, наверноное, заставить этот триггер наращивать мощность. Сначала с большим интервалом отнимается по единице, потом - по десятке, и уже чаще. Еще для эффекта можно добавить несколько env_wind с максимальной мощностью... И мощность по мере исчезновения воздуха - снижать. Хотя здесь это уже не так важно, ибо все физические объекты сдует сразу.
Кстати, вот такую прогрессию, наверно, можно сделать несколькими слоями триггеров, переключаемых по таймеру... хых... Сложно все это...
А вот как заставить игрока ехать вместе со всеми предметами к стеклу - я не знаю...
Да, кстати, не знаете, есть ли триггеры, которые учитывают взгляд игрока? Типа посмотрел в некую точку, и эта точка призумилась к самому носу игрока...
о!
Глюкало таки пофиксил. Ура. Оказывается, у меня каким-то чудом продублировался браш пола... Да еще и с разными текстурами.
Теперь появилось новое глюкало. В одном месте, проход стал закрывать кусок стены. Абсолютно двухмерный и призрачный. Сквозь него можно ходить, но он видим, и имеет и текстуру, и кубмапы на него реагируют.
Со стеклом я в растерянности. Стырил из чужой карты бракабл_сюрф. Сравнил со своим. Они НИЧЕМ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ!!! Но мои игра удаляет, а чужие - работают. Что за бред?!!!
Далее.
Свет. При компиле -финал, он мне выдает вообще кошмар. Это при том, что кубмапы рассталены скудно, и только там, где они требуются.
Ага, действительно лик... только он настолько микроскопический, что его так просто не найти.
Окружил мапу скайбоксом... Компилю... уже час... ВИЗ как с цепи сорвался. Насилует проц и в хвост и в гриву...
Посмотрим, что из этого выйдет. Спасибо короче! :)
ы... Я помочь не могу... :)))
Но у меня очередная жалоба :(
Глюкало осталось!!! Я все дыры заделал, даже второй слой брашей пустил вокруг мапы... Нихрена не помогает!!!!!!
Блин, еще и кубмапов много накидал слишком... ррр... Я чертов ламер.
Заметте! браши турникетов должны быть одинаковыми, без дырок!
И вот этой белой фиговины слева быть не должно! :(((
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А раз есть лик - значит не работает ввиз, и врад работает на половинной мощности. Отсюда - масса глюков.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Про залепливания я знаю. Что до работы виза - тут беспокоиться нечего, пустые порталфлоу он обычно проскакивает за секунды, если пошаманить с хинтами.
Залепливание дыр хорошо, но когда речь идет о большом открытом пространстве, с 3Д скайбоксом, одним залепливанием не обойдешься.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Кстати, я тот глюк обошел, и ту карту уже давно скомпилил, все норм. Меня просто удивил этот глюк сам по себе...
Хех... Все это изучается на source-inside.ru
Там все расписано.
Вкратце, замечу, что продвинутое стекло лучше делать не самому, сверяясь с учебником, а лучше копировать из примера, который лежит там, на сайте. Ибо существует глюк...
3Д скйбокс - это круто, это профессионализм...
обычный скайбокс, вкратце делается так - создаем полый куб. Кубы нужны для 3Д скайбокса.
Для обычного - сойдет просто коробка. Хотя может быть искажение.
Красим внутреннюю сторону текстурой tools\skybox. Все предметы на карте должны быть на некотором расстоянии от скайбокса, и игрок не должен видеть края карты - то есть надо нагородить зданий, или каких-нибудь холмов\гор.
А потом, перед компиляцией, загляни в меню Map Properties(поищи в выпадающем меню сверху), там будет пункт - SkyBox Type. Искать тут названия текстур - [URL]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Sky_List[/URL]
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
После компила, обнаружилось, что браши закрашенные текстурой metalwall58a и частично - nodraw, являющиеся фанк_детайлами, и окружающие браш окна закрашенный со всех сторон текстурами building_template_trainstation a и b (разные браши, закрашены разными текстурами, соответственно), каким-то загадочным образом... Оказались без текстуры. Причем, это не фиолетовая шашечка безтекстурья, а именно пустота. Правильнее сказать - вайрфрейм из белых линий. Все браши нормальные, а эти грешные коробки для окон - такие... Что это значит, и чем лечится?
В консоли мне написали ошибки, про браши номер - такой-то, такой-то(подозреваю, это они), что, мол, отсутствуют данные о материале.
Может я просто тупо взял один из старых обрезков, которые в изобилии валяются в гсфках халфы? Но, вродебы vmt файл у текстуры есть... Он открывает его кнопой OpenSource. И ничего противозаконного там не написано... Насколько я в этом понимаю, конечно.
Вот что там написано:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Metal/metalwall058a"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .5 .5 .5]"
}
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Так, вроде не могу вспомнить такого...
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Но хороший цифровик, согласитесь, вещь нужная в принципе. И стоят они щас в среднем 2-3 тыщи(это если не Nikon навороченный).
А заходить на эти сайты... Там обычно фотки убогие, и они превратяться в размазанное нечто, если их натянуть на плату, размером(в данном случае) с дом... Да и вообще, знаю нескольких истинных профессионалов (лидеры проекта Blue Shift Source, например), которые клепают сотни и тысячи фотографий, не только текстур... Выбирают лучшее, и на их базе творят. И чем выше качество - тем лучше. С замыленной картинки, снятой 3-я мегапикселями, очень сложно снять качественный нормал-мап, скажем, для разрешеня 1024(512 уже почти не котируется)...
Да и вообще, слышали ли вы о такой технологии, как Full Screen Anti-Aliasing? Конечно, антиалайзинг тут не причем... Но вполне причем механизм работы технологии FSAA. Сначала рендерится изображение в очень высоком разрешении(в два раза больше экранного), а потом оно ужимается обратно, до размера экрана. Таким образом, получается самое высокое качество антиалайзинга. Требующего, к сожалению, бешенных затрат ресурсов. Всякие MSAA, CSAA и прочие сэмплинги или всякие шейдерные фильтры - далеко позади, по качеству.
Точно также, и с текстурами. Уменьшение размера, минимум в два раза, увеличивает качество изображения в разы.
Вот, на 3-х мегапиксельной камере, получается обычно разрешение 1910. На 7-ми - 4000 с чем-то. Но при этом, н 100% масштабе, эти изображения выглядят почти одинаково - все смазано, кругом красные и зеленые пятна. Естественно, что над 3-х мегапиксельной картинкой придется дольше трахаться, чтобы получить чистое изображение, без помех, по основным красным и зеленым каналам, с которых и строится альфа-канал, и, соответственно - карта нормалей.
Нет, конечно, если у вас есть 3-х мегапиксельная камера - то ясен пень, менять ее не обязателно. Тут уж по желанию. Но если покупать новую - то брать уж по максимуму.
А ходить по сайтам и базам текстур... Можно, конечно. Но шанс на то, что найдешь нужную, качественную текстуру - 0.1%
А потом окажется, что скачка текстуры в полном качестве -платная... 20 баксов на бочку =\
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Да, и вооружись мощным цифровиком... 7 мгпс вполне хватит... Это вообще главный инструмент модо- и игродела... Без него много не сделаешь!
Сам хочу купить... Да пока нет возможности :(:
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
текстура добавляется с помощью замечательной проги VTF Edit. Делается просто - берется текстура любого формата (лучше tga ибо там правильно органзована работа альфа каналом и прозрачностью). И перегоняется в формат vtf. Разберешься. Там много настроек. Помимо самой текстуры, можно сделать еще и нормал-мап для нее. Он снимается тоже автоматически, с альфа-канала. Который представляет собой черно-белую версию текстуры, из учета, что белые пятна это возвышенности, а темные - низины. После чего надо нажать лишь одну кнопку... И все. Нормал_мап готов. Надо его назвать тем же именем что и текстуру, с прставкой, скажем _n или _normal. но это чтобы не запутаться.
Но это еще не все. Текстура состоит из двух файлов - vtf(сама картинка) и vmt - текстовый файл с описанием материала. Vmt-файл можно либо написать вручную, по аналогии со стандартными вальвовскими файлами, либо с помощью проги VMT Create. Там все наглядно расписано. Вообще, в этом файле указываются свойства текстуры. Например, тип накладываемого на нее шейдера, тип материала(металл, дерево - звук, который будет издавать объект покрытый этой текстурой при ударе), указание адреса второй части текстуры, играющей роль нормалмапа. Помимо этого, есть строки указывающие детализацию текстуры относително используемой directx библиотеки, и mip-уровни.
Так же можно задать вручную(только для очень продвинутых) свой собственный шейдер, прописав его код в этом файле. Но писать надо на шейдерном языке низкого уровня, а это сложно. Но на nasha-life я видел туторы по созданию преломляющего стекла, как в фире, абсолютно, динамически отражающего зеркала, созданию эффекта параллаксной "маслянности" как в Думе, или Обливионе. Возможности практически безграничны. Если тебя не устраивает местная вода - можешь написать собственную!
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Ну, вроде как и все. Но это не самая точная информация :)
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Возможно, так выглядит стандартная засветка лайтмапа, в контре. В халфе, она, например - белая...
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
И всеже, надо в закрытом помещенни ставить? И где?
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А раз у тебя какой-то источник есть зеленый, и он все заливает им - это значит, скорее всего, что ты компилил без использования vvis. Впринципе, для промежуточного компила - так и надо. Но это дает некоторые искажения в освещении, особенно у динамического, и направленного света. Плюс, некоторые лампы светят сквозь стены. Отсюда этот эффект.
Кстати, у меня тоже есть вопрос по освещению...
Для закрытой карты, без скайбокса, нужен ли light_environment? Он, насколько мне известно, позволяет пропам иметь тени... А то у меня, пока, все пропы -без теней. Или это тоже следствие компила без vvis'a? Просто с ним я пока еще не компилил :))) Так же я слышал, что вальвы пихают на все свои карты сразу кучу этих лайт_енвиронментов.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Неровности ландшафта(и не только ландшафта, но и, например, стен пещеры) - делается с помощью создания Displacement'a. Есть в диалоги операций с текстурами, закладка с этим названием - Displacement.
там есть множество кноп... Сначала жмем на кнопку Create. Задаем плотность сетки дисплейсмента. Чем больше значение - тем больше плотность, соответсвенно. На сглаженность дисплейсмента в игре, влияет Lightmap Scale. Чем он меньше, тем выше качество падающего света, и, соответственно - красивее выглядят неровности. Конечно, не стоит злоупотреблять этими значениями... Ибо все может плачевно отразиться на производительности.
После того, как создали дисплейсмент, увидели, что выделенный браш покрылся белой сеткой. После этого, жмем кнопу Paint Geometry... И вперед :) Покрутишь бегунки, повыбираешь типы операций(их всего три), повыбираешь направление редактирования, радиус редактирования, и силу.
Короче, экспериментируй.
Вообще, дисплейсмент - это крутая штука. Им можно сделать многое. В том числе - и красивый купол(это кнопка Subdivide). Кроме того, есть такой пункт, как Paint Alpha. В нем я толком не разобрался, но использование этого пункта, автоматически делает текстуру двуслойной, с эффектом параллакса (изображение+карта нормалей). Знакомый маппер-профессионал, поделился секретом, что благодаря этой кнопке, можно сделать поверхность мультитекстурной, добавить плавные, градиентные переходы из одной текстуры, в другую. Пока такое делать не пробовал.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Ну, наверное надо триггер растянуть на размер комнаты...
И событием лоджик_ауто(на конец раунда) - восстановить стекло, и снова засунув триггеры и енв_винд, в глубокий дизабл :)
Я не на что не претендую, просто думаю как лучше. Ибо я нифига сам не знаю :)) Я еще не работал с событиями ниразу :))) Но мне это интересно.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Кстати, вот такую прогрессию, наверно, можно сделать несколькими слоями триггеров, переключаемых по таймеру... хых... Сложно все это...
А вот как заставить игрока ехать вместе со всеми предметами к стеклу - я не знаю...
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Результаты работы, тоже не богатые, но всеже, лежат здесь :))
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Глюкало таки пофиксил. Ура. Оказывается, у меня каким-то чудом продублировался браш пола... Да еще и с разными текстурами.
Теперь появилось новое глюкало. В одном месте, проход стал закрывать кусок стены. Абсолютно двухмерный и призрачный. Сквозь него можно ходить, но он видим, и имеет и текстуру, и кубмапы на него реагируют.
Со стеклом я в растерянности. Стырил из чужой карты бракабл_сюрф. Сравнил со своим. Они НИЧЕМ НЕ ОТЛИЧАЮТСЯ!!! Но мои игра удаляет, а чужие - работают. Что за бред?!!!
Далее.
Свет. При компиле -финал, он мне выдает вообще кошмар. Это при том, что кубмапы рассталены скудно, и только там, где они требуются.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Окружил мапу скайбоксом... Компилю... уже час... ВИЗ как с цепи сорвался. Насилует проц и в хвост и в гриву...
Посмотрим, что из этого выйдет. Спасибо короче! :)
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Но у меня очередная жалоба :(
Глюкало осталось!!! Я все дыры заделал, даже второй слой брашей пустил вокруг мапы... Нихрена не помогает!!!!!!
Заметте! браши турникетов должны быть одинаковыми, без дырок!
И вот этой белой фиговины слева быть не должно! :(((