26

» Корсары / Типы данных

nazarpunk, по памяти я не смог воспроизвести, какое значение принимает bool, если передать туда отрицательное число, а тестировать было лень 😁
Исправлю))
26

» God's word: The True Way / 15 лет как один День

Помнится, хотел помочь с переводом, но рейды на лича отнимали всё свободное время 😅
Аж не верится, что ты до сих пор это тащишь, спустя столько лет.
Красава, желаю тебе добить это до состояния, когда ты сможешь себе сказать - это релиз.
26

» Корсары / Условные операторы

EugeAl, рад, что помогает.
Касательно switch/case - хороший наглядный пример применения в статье про диалоги
26

» Корсары / Программирование Корсаров: основы

ScorpioT1000, я пока не вник достаточно глубоко в это всё, поэтому мало что могу рассказать.
Но пациент очень интересный.
За ссылки спасибо, я изучу.
26

» Корсары / Программирование Корсаров: основы

ScorpioT1000, файлы заголовков там используются вообще не так, как это принято в С++
В них лежат дефайны, которые выполняют роль глобальных переменных в скриптах, еще могут лежать массивы строк для диалогов.
Разумеется, их можно использовать по назначению, но разработчики оригинала так не делали, а все итерации модмейкеров тупо повторяли "как заведено".

Чёкасаемо компиляции - оно, как я понял, вообще не компилируется. Все эти файлы скриптов "как есть" читаются движком. Там целая секция есть, которая это всё обрабатывает и пытается вызывать соответствующие функции из библиотеки С++ либо со своей, взамен того, что ты понаписал. Отсюда же невозможность обявить глобаку и цирк с дефайнами.
А если что-то пошло не так - досвидания.

В начале статьи есть ссылка на исходники движка.
Можешь посмотреть, если заинтересовало.
Это не отражает ВСЕЙ тщетности бытия, потому что там допиленная комьюнити версия, из который убрали большинство костылей, но всё, что существует на данный момент (официальные игры и аддоны) - базируется не на нем, а на оригинале.
26

» Корсары / Программирование Корсаров: основы

ScorpioT1000, там нету почти ничего, кроме синтаксиса. Это все еще лучше, чем JASS, но далеко не LUA.
За инспекцию кода - согласен.
Когда разгребусь с более насущными вопросами - сделаю статью по использованию какого-нибудь инспектора.
26

» Прочее / Трейлер Gothic 1 Remake

ScorpioT1000, предложение построено так, что читается "занимается алкимия, потому что пираний, которые им занимались, закрыли".
Исправь, потому что это вводит в заблуждение.
26

» Администрация XGM / ссылки на профиль

ScorpioT1000, можно брать старый кому? У кого он был? Или кому угодно, а парсер потом будет вычислять кому он принадлежал в конкретный момент времени?
И эти все сложности ради того, чтоб линк на профиль не состоял из цифр?
26

» Администрация XGM / ссылки на профиль

Мы сделаем историю никнеймов, тогда это будет работать. Уродских ссылок как в вк точно не будет)
На настоящие имена и прочие персональные данные мы не претендуем и они нам не интересны.
Тоже интересное решение.
Это чтоб не дать кому-то взять чей-то старый никнейм?
26

» Прочее / Трейлер Gothic 1 Remake

Игра создана компанией Alkimia Interactive, так как оригинальная студия Piranha Bytes была недавно закрыта.
Ну это же чушь полная.
Ремейком с самого начала занималась алкимия, тогда как пираньи пилили элекс/элекс2

По сабжу - выглядит очень, очень хорошо.
Демка мне очень понравилась в своё время. И то что я вижу сейчас - говорит о том, что я точно буду в это играть.
Куда-то дели синие фонари из руды на болоте.
Как они себе представляют я должен курить с пацанами без этой магической атмосферы?
Я уже выразил своё фе на их официальном канале, но боюсь придётся осваивать моддинг UE5.

Кстати, существует вот такой фанатский порт на UE.
В двух словах - ставите оригинал в стиме, далее в Properties > Betas в поле Private Betas вводите ключ TheColonyisNotUnreal
Откроется доступ к проекту Unreal Beta.
Дальше при запуске игры просто выбираете опцию Play Gothic Classic in Unreal.
26

» Корсары / Актуальные вакансии раздела "Корсары"

Трезво оценив ситуацию добавил вакансию редактора.
Порог вхождения в мою писанину не на столько низкий, как хотелось бы...
26

» Блог им. DarkLigthing / Рисуем иконки и арт через DALL-E [AI]

Я думаю, что сюда отлично залетит выкаченный недавно AMD Amuse 2.0
Сам я пока не имею времени потестить, но он основан на StableDiffusion и то что скидывают люди - очень годно.
Закиньте результатов сюда, если у кого руки доберутся пощупать.
26

» WarCraft 3 / eventDispatcher - Диспетчер Событий

Раньше у тебя лежал код под катом прямо здесь. Зачем ты его выпилил? Было очень удобно.
Я несколько раз использовал эту наработку (правда не в играх), очень нравится.
26

» Администрация XGM / Опыт за выполнение заказа

Если так смотреть, то эта система требует пересмотрения вся полностью.
Публикация работы любых размеров/сложности стоит тех же 25ехр, что и публикация просто условного скрина.
В то же время за рецензию 200 ехр предлагают.
Я не в курсе всех тонкостей и на сайте бываю не так часто, но со стороны выглядит несколько странно.
26

» Администрация XGM / режим "черновик" для статьи/ресурса

tysch_tysch, понял.
Конкретно для статьи это попадание в ленту вообще не принципиально, но вы подумайте на будущее о существовании такого нюанса, как публикация ресурса прошедшей датой.
26

» Он вам не клоун! / Результаты исследования

Попробуй в подобном формате прособирать информацию, чего вообще хотят люди (точнее, что им нравится, что интересно. сказать точно чего хотят они, в большинстве своём, не смогут).
Многие уже выросли из варкрафта, но это не значит, что им нужен геймдев.
Может точки соприкосновения нужно искать где-то по середине?
Вот я интересуюсь программированием как таковым, для разных задач.
И вроде ХГМ с ним неразрывно связан, но напрямую ему не обучает.
Моддинг любой игры сводится к тому, что нужно сначала овладеть языком, на котором она написана.
Это мой случай, а есть тысячи других.
Будет выборка - будут выводы.
26

» WarCraft 3 / Через триггер добавить время призыва

Единственное, что тебе светит - это кастомная система на обычных таймерах с визуализацией через прогресс-бары.
Я много лет не открывал редактор варкрафта, но видится мне это как банальная переменная ??r??, в которую ты заносишь добавленное время. Таймер, по истечению, проверяет если ??r > 0?? то запускает новый таймер на это время и обнуляет переменную. Если ??r <= 0?? то убивает юнита.
А столбику прогресс-бара логично добавлять полоску сразу, как прокает твоё АоЕ, для лучшей визуализации.
А если добавить еще какой-то вспыхивающий голубой эффект на юните и вылетающую циферку (типа +2.6s) - будет прям красиво.
А главное - никаких костылей.
26

» XGM Team / XGM 20 лет!

Чет не густо с историями.
Прежде всего хочу сказать, что очень рад, что данный ресурс не просто до сих пор жив, но и развивается по всем мыслимым и немыслимым направлениям. Каждый раз, как приходит вдохновение что-то помоддить - я заглядываю на ХГМ и восхищаюсь, какие неожиданные но удачные решения по развитию сайта вы принимаете.
И не смотря на то, каким крутым и современным он стал, каждый раз, открывая главную, я возвращаюсь в 2007, на тот старый уютный сайт.
Здешняя атмосфера всегда была очень теплой, приятной и вдохновляющей на свершения.
Я очень вам ребята благодарен за всё что вы делаете. Ваше желание развиваться очень заразно. Я желаю вам еще больше вдохновенмя, крутых идей и щастья ы повседневной жизни.
Что касается истории знакомства с хгм - она весьса банальна. Доступ к интернету у меня появился только в 2007, да и то через комп.клуб. Дома у нас с пацанами была протянута локалка на три квартиры, иногда приходили еще друзья с компами. Но в основном играли мы в троем.
Из варкрафта больше всего на тот момент мы любили TD-шки. Вариантов на троих, как вы знаете, почти никто не делал. А таких, что определяли кол-во игроков автоматом - вообще можно было на пальцах одной руки пересчитать.
Но я встречал привычные нам карты, в которых были тупо отключены некоторые коридоры.
И когда в 2007 в наш местный комп.клуб завезли интернеты - я начал искать как это делается.
Так я на ХГМ и попал. С наскока разобраться не получалось, но благо добрые люди в те времена делали оффлайн-базу статей (им отдельный респектище). Так я познакомился с программированием. Сначала было тяжело, но я смотрел что делают другие и мне тоже хотелось.
По сей день ничего путнего (в плане игр) я так и не сделал, в основном правки то тут, то там "под себя". Зато это хобби не единожды пригодилось в работе. Хоть я и инженер-механик, но много чего удается автоматизировать (автоматическое планирование сервисного обслуживания, например).
Как-то даже пробовал зарабатывать программированием на хлеб, но самоорганизация - моя самая слабая сторона. Вернулся в механику, сейчас роботизированные склады строю.
В общем я много воды налил, а хотел сказать что вы подарили мне интереснейшее хобби и открыли целый новый мир. Всем спасибо, всем добра!
26

» WarCraft 3 / Скелет Огненный Воин Маг

Ауфф! Заценил ф-цию просмотра в 3D
По-моему даже лучше, чем в редакторе (и размер модели и анимации плавнее).
Очень сильно.
ScorpioT1000, это ты писал?
26

» XGM Team / Вакансии, Найм в Проекты и Профессии

Как правильно поступать - одна вакансия на всех или несколько профильных?
26

» WarCraft 3 / Тяжелая цена ChatGPT

А это точно должно находиться в разделе WC3 ?
26

» WarCraft 3 / [jass] объявление глобалок

Перечитай внимательно весь первый пост, а не один лишь заголовок темы.
тот случай когда заголовок не отображает суть темы?
у тебя в первом посте или в заголовке есть хоть одно слово "GUI" или "WE" ?
ты пишешь что у тебя в JASS КОДЕ не объявляются глобалки
научись сначала подходить к вопросу без халатности
в нормальных местах вообще в правилах прописано чуть ли не обязательное прикрепление файл-примера к вопросу
а из тебя это всё вытягивать приходится
точно также и ответ темы - ты даже не удосужился нормально выложить скрин - где и что ты там кликнул какую галку
итого что мы имеем:
  1. невнятный заголовок без слов "ГУИ" И "WE", если ты не в курсе то jass это текстовый код. так вот в [jass] глобалки объявляются как раз нормально уже 20 лет
  2. невнятное описание темы без слов "ГУИ" И "WE"
  3. агр на задающих вопросы по твоему же вопросу
  4. неумение выложить нормальный ответ по твоему же вопросу
вот и подумай что тут сумеет прочитать гуглящий мимопроходящий новичок, или залётный, когда не понятен толком ни вопрос, ни ответ, ни содержание
Заголовок как раз таки отображает суть темы, но его недостаточно для полного понимания проблемы.
При чем тут gui? В первом посте (и в заголовке тоже) сказано - jass.
Карту пример я тебе дал (но ты ее видимо только mрq-editor'ом открывал) - там тоже нету ничего на гуи.
Касательно 20 лет нормального объявления глобалок в джассе - открой карту-пример в редакторе.
Про объявление глобалок через гуи было сказано как о единственном рабочем варианте их объявления.
Остальным отписавшимся комментаторам все было понятно.
Но в следующий раз, я обязательно напишу про WE, раз тебе не видно, что это раздел вопросов по WarCraft3 🤷‍♂️
И я ни на кого не агрился. Как ты себя зарекомендовал, в первом своем сообщении, так я с тобой диалог и веду.
Гуглящий новичок, вероятно, увидит выбранный ответ и пойдет проверять галочки в меню джасс-хелпера.
26

» WarCraft 3 / Глобальные переменные

В статье ничего не сказано о массивах.
Тест показывает, что обращение к непроинициализированной ячейке массива прекращения работы ф-ции не вызывает.
Это означает, что массивы инициализируются сами?
Или что для них сделано исключение?
Или проблемы все же могут возникнуть и следует стараться инициализировать глобальные массивы?