Поиск по меткам: Статья
Универсальный гайд о том, как сделать крутой трейлер для своей карты
Статья
7 366
Как работать с данными wc3 через google таблицы. Ссылка на таблицу docs.google.com/spreadsheets/d/1vUn8D8NjdPy7PIML9mGBZj-n63fKIV2z...
Статья
8 764
Переиспользуем код на разных картах.
Статья
500
Разбираемся с require.
Статья
3 506
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
Статья
171
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 503
Пишем на lua под 1.26 - 1.29
Статья
4 734
Скрипты - это команды, отдаваемые игрой различным юнитам, игрокам и т.д..
Без скриптов обходятся только мультиплеерные карты, где боты не ставятся
Сами скрипты находятся в подменю "Edit"
Статья
381
Я вот уже десять лет пишу роман. Обычно первый роман тяжело даётся любому начинающему писателю. Пишу в своё удовольствие, когда есть вдохновение и желание. И так как я близок к завершению, решил поделиться своим опытом написания большой формы прозы.
Статья
4 342
Пошаговое руководство, как скачать файлы игры Warcraft с официальных серверов. Например, полный релиз 1.32.10.
Статья
13 14 369
Всё меньше людей настраивают компьютер под себя и свою задачу. Лично моя - это удобный запуск карт во всех патчах Варкрафта (а у меня их больше сотни). Тут я расскажу о том, как изменить всплывающее меню по ПКМ в Проводнике и сравнение программ для этого.
В результате: удобство и повышение продуктивности.
Статья
4 581
Анти-синглплеер защиты уникальны, поэтому способ удаления анти-синглплеер системы почти всегда будет разным.
В этой статье я расскажу про обход в самой популярной RU ORPG карте - Zombie666
Статья
16 1 244
Удалять ландшафт в этой статье я буду через замену ландшафта вашей карты на ландшафт совершенно чистой карты. При желании таким же образом можно украсть ландшафт любой карты и вставить его в свою.
Статья
602
Описание формата файла .wgc, используемое Warcraft 3 для запуска и тестирования карт.
Статья
502
Сегодня мы научимся конвертировать модели из Torchlight 1 и Torchlight 2. Возможно, этим способом также получится выдёргивать модели из других проектов, сделанных на движке OGRE.
Статья
19 1 246
Данная статья научит вас конвертировать модели из игры «Tower of Fantasy» под WarCraft 3!
Статья
8 1 350

Креативные решения и геймдизайнерские хитрости

Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Статья
2 644

Основы нарративного дизайна в геймдеве

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Статья
2 1 066

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Статья
14 984
Эта статья для тех, кто знаком хотя бы с jass. И пытается научиться программированию по lua.
Статья
6 1 986
Статья об интеграции Lua и Python
Статья
5 3 469

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Статья
14 1 209

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Статья
3 1 198

UI дизайн и его значение в играх

У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Статья
2 30 783
Данная статья предназначена для изучения и опровержения "уложившихся" мифов о Jass, от банального сравнения производительности той или иной функции до старых добрых "утечек".
Статья
101 2 716

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Статья
8 953
Проект статья о глобальном моделировании старой игры 2003 года — C&C: Generals Zero Hour. Последнее обновление пака: 10.06.2019
Статья
5 802
Переносим рамки из стима в варкарфт
Статья
31 3 613
Рецензия-отзыв на игру Sven Coop и карту toonrun, состоящую из трёх частей-карт.
Half-Life 1 в кооперативном режиме, да ещё бесплатная? — Sven Coop вам её подаст на блюдечке словно каравай халяву!
Статья
173
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...