Поиск по меткам: Статья
Подробности работы виртуальной машины JASS скрипта.
Статья
6 967
Мы работали над картой и наконец хотим показать ее всему миру. Как мы это можем сделать?
У нас есть 2 варианта загрузки карты на платформу: Multiplayer Test и Upload Game.

Multiplayer Test

В режиме мультиплеерного теста вы сразу загружаете карту на…
Статья
179

Изучаем CliCli

Данная серия статей и подстатей была создана чтобы помочь разработчикам карт освоится в редакторе CliCli.
Данная информация была написана, используя версию редактора 1.1.12. Редактор часто обновляется и дополняется, по этому с выходом новых обновлений редактора статья может стать частично неактуальной.
Статья…
Статья
469
Универсальный гайд о том, как сделать крутой трейлер для своей карты
Статья
7 372
Как работать с данными wc3 через google таблицы. Ссылка на таблицу docs.google.com/spreadsheets/d/1vUn8D8NjdPy7PIML9mGBZj-n63fKIV2z...
Статья
8 787
Переиспользуем код на разных картах.
Статья
515
Разбираемся с require.
Статья
3 530
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
Статья
176
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 515
Пишем на lua под 1.26 - 1.29
Статья
4 758
Скрипты - это команды, отдаваемые игрой различным юнитам, игрокам и т.д..
Без скриптов обходятся только мультиплеерные карты, где боты не ставятся
Сами скрипты находятся в подменю "Edit"
Статья
395
Я вот уже десять лет пишу роман. Обычно первый роман тяжело даётся любому начинающему писателю. Пишу в своё удовольствие, когда есть вдохновение и желание. И так как я близок к завершению, решил поделиться своим опытом написания большой формы прозы.
Статья
4 350
Пошаговое руководство, как скачать файлы игры Warcraft с официальных серверов. Например, полный релиз 1.32.10.
Статья
13 15.1K
Всё меньше людей настраивают компьютер под себя и свою задачу. Лично моя - это удобный запуск карт во всех патчах Варкрафта (а у меня их больше сотни). Тут я расскажу о том, как изменить всплывающее меню по ПКМ в Проводнике и сравнение программ для этого.
В результате: удобство и повышение продуктивности.
Статья
4 587
Анти-синглплеер защиты уникальны, поэтому способ удаления анти-синглплеер системы почти всегда будет разным.
В этой статье я расскажу про обход в самой популярной RU ORPG карте - Zombie666
Статья
16 1.3K
Удалять ландшафт в этой статье я буду через замену ландшафта вашей карты на ландшафт совершенно чистой карты. При желании таким же образом можно украсть ландшафт любой карты и вставить его в свою.
Статья
612
Описание формата файла .wgc, используемое Warcraft 3 для запуска и тестирования карт.
Статья
524
Сегодня мы научимся конвертировать модели из Torchlight 1 и Torchlight 2. Возможно, этим способом также получится выдёргивать модели из других проектов, сделанных на движке OGRE.
Статья
19 1.3K
Данная статья научит вас конвертировать модели из игры «Tower of Fantasy» под WarCraft 3!
Статья
8 1.4K

Креативные решения и геймдизайнерские хитрости

Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Статья
2 648

Основы нарративного дизайна в геймдеве

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Статья
2 1.1K

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Статья
14 1K
Эта статья для тех, кто знаком хотя бы с jass. И пытается научиться программированию по lua.
Статья
6 2K
Статья об интеграции Lua и Python
Статья
5 3.5K

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Статья
14 1.2K

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Статья
3 1.2K

UI дизайн и его значение в играх

У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Статья
2 30.9K
Данная статья предназначена для изучения и опровержения "уложившихся" мифов о Jass, от банального сравнения производительности той или иной функции до старых добрых "утечек".
Статья
101 2.8K

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Статья
8 964
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация